BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Media
pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan oleh guru dalam proses
kegiatan pembelajaran. Menurut Sudjana & Rivai (dalam Sutirman, 2013: 17)
dengan adanya media pembelajaran maka pembelajaran lebih menarik perhatian
sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa dan di dalam metode mengajar
menjadi lebih variatif sehingga dapat mengurangi kebosanan belajar serta agar
siswa lebih aktif melakukan kegiatan belajar. Selain itu, media pembelajaran
membantu siswa untuk menyiapkan dan menerima materi yang dapat digunakan secara
mandiri dalam belajar dimanapun dan kapanpun.
Kurang variatifnya media bukan semata-mata kesalahan guru, namun karena
waktu pembelajaran ekonomi yang sedikit, kondisi sekolah, karakter siswa dan
kurang mengoptimalkan perkembangan
teknologi.
Seiring dengan
perkembangan zaman dan era globalisasi yang ditandai dengan pesatnya produk dan
pemanfaatan teknologi, maka perkembangan teknologi ini memberikan kemudahan
kepada manusia untuk menjalankan segala aktivitas kegiatan sehari-hari. Salah
satu contoh perkembangan teknologi adalah telepon genggam. Saat ini setiap
orang dari berbagai lapisan masyarakat memiliki telepon genggam karena
teknologi ini sangat membantu dan bermanfaat bagi kehidupan manusia, salah
satunya sebagai media untuk berkomunikasi dengan orang lain yang jaraknya jauh
untuk mengetahui kondisinya. Namun, tidak semua masyarakat Indonesia mampu
memanfaatkan teknologi ini dengan baik. Misalnya di dalam dunia pendidikan,
banyak siswa yang menggunakan smartphone
saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) berlangsung. Apalagi perkembangan
smartphone saat ini
tidak hanya digunakan untuk mengirim pesan dan telepon saja, namun untuk
mengakses internet, jejaring sosial, dan bermain game. Dengan demikian, siswa akan lebih suka menggunakan smartphone untuk bersenang-senang
daripada belajar. Teknologi yang digunakan tidak pada tempatnya akan menjadi
momok
yang mengerikan jika tidak digunakan di tempat yang
semestinya khususnya dalam bidang pendidikan. Maka dari itu, apabila smartphone tersebut
dapat dimanfaatkan dengan baik, maka juga akan menunjang
proses pembelajaran siswa. Selain itu, siswa juga akan lebih senang dan nyaman
karena belajar menggunakan smartphone
akan lebih efisien dan praktis dibawa kemanapun dan dapat digunakan kapanpun.
Di MAN 1 Kota
Malang belum tersedia media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone. Padahal aplikasi dalam smartphone dapat membantu siswa dalam kegiatan pembelajaran khususnya pembelajaran ekonomi. Dari hasil observasi
ketika melaksanakan Kajian Praktik Lapangan (KPL) yang dilakukan oleh peneliti
kepada guru mata pelajaran ekonomi, beliau menjelaskan bahwa siswa-siswi dapat
memahami pelajaran namun dengan diterapkan kurikulum 2013 revisi ini siswa
dituntut untuk menemukan konsep dan belajar secara mandiri, sedangkan guru
hanya sebagai fasilitator dalam pembelajaran. Siswa harus mampu belajar secara
mandiri dan memahami materi yang diberikan oleh guru. Sesuai dengan tujuan
kurikulum 2013 revisi, dalam proses pembelajaran siswa dituntut untuk dapat
berpikir kritis dan mampu mencari solusi sendiri ketika menghadapi permasalahan
pada materi yang dipelajari. Adapun
penggunaan media yang digunakan oleh guru berupa buku manual dan power point
sehingga dengan adanya media pembelajaran yang dikembangkan, guru berharap
produk dari media tersebut dapat menyelesaikan hambatan-hambatan yang dialami
oleh siswa.
Dari hasil observasi
ketika melaksanakan kajian Praktik Lapangan (KPL) dengan siswa kelas X IPS 2,
diketahui bahwa dalam proses pembelajaran ekonomi berlangsung jarang
menggunakan media pembelajaran. Siswa sering diberikan tugas untuk mengerjakan
soal baik individu atau kelompok dan guru menjelaskan materi didepan kelas
menggunakan media power point. Selain itu, sekitar 92% atau 36 dari 39 siswa
merupakan pengguna smartphone, yaitu
android. sedangkan sisanya adalah telepon genggam biasa. Alasan terbanyak
menggunakan smartphone adalah mengikuti gaya hidup, mengakses jejaring sosial
dan internet, serta untuk bermain game.
Sedangkan aplikasi yang berhubungan dengan dunia pendidikan masih terbatas pada
penggunaan browser untuk mengakses
google dan kamus eletronik.
Proses pembelajaran yang berlangsung di
MAN 1 Kota Malang masih banyak
menggunakan buku manual untuk menunjang kegiatan pembelajaran di sekolah. Selain
itu, guru juga masih menggunakan metode konvensional dalam mengajar khususnya
pembelajaran ekonomi sehingga siswa merasa bosan dan lebih memilih untuk
melakukan hal-hal lain seperti tidur atau menggambar di buku catatan ketika proses
pembelajaran berlangsung. Pelajaran Ekonomi dianggap sulit oleh siswa karena memerlukan
pemahaman konsep yang baik khususnya pada materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi karena
membutuhkan pemahaman yang lebih kompleks. Pelajaran ekonomi membutuhkan
kemampuan untuk berkonsentrasi
secara penuh agar siswa dapat memahami secara maksimal. Kemampuan tersebut bisa muncul dikarenakan kesenangan,
maka dari itu guru harus membawa siswa menuju suasana yang menyenangkan dan
siswa bisa fokus pada materi yang disampaikan oleh guru.
Melihat
fenomena di atas, maka tercipta sebuah ide untuk membuat media pembelajaran
ekonomi yang interaktif dan dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Salah
satunya adalah pengembangan mobile
learning berbasis android. Mobile learning merupakan sebuah langkah
yang kreatif dan interaktif dalam proses pembelajaran agar siswa senang dan
antusias dalam belajar . Android
merupakan sistem operasi open source yang
artinya gratis dan bebas digunakan untuk para pengembang aplikasi, hal ini
sangat memudahkan para developer atau
pengembang aplikasi android atau
pengembang aplikasi. Pengguna juga sangat dimudahkan, karena kemudahan dalam
mendapatkan aplikasi. Melalui Google Play,
pengguna dapat mengunduh berbagai macam aplikasi dengan gratis ataupun berbayar
tergantung dari developer/pembuatnya.
Dari hasil
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Hanafi, dkk (2012) menyatakan bahwa
sistem mobile learning dapat
dimanfaatkan sebagai sarana belajar yang murah tetapi ampuh yang melengkapi
proses belajar siswa. Zainiyah (2016) menyatakan bahwa hasil penelitian
tersebut mununjukkan bahwa media pembelajaran layak untuk digunakan dalam media
pembelajaran. Hasil penelitian selanjutnya yaitu. Ahfad (2016) menyatakan bahwa
hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran layak/digunakan
sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan uraian diatas maka judul skripsi
ini adalah “Pengembangan Mobile Learning
Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Ekonomi”.
B. Tujuan
penelitian dan pengembangan
Berdasarkan
latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan tujuan penelitian dan pengembangan
yang akan dicapai adalah sebagai berikut:
1.
Mengembangkan
mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran
ekonomi.
2.
Mengetahui
kelayakan mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran
ekonomi berdasarkan validasi dari ahli materi, ahli media, praktsi pembelajaran
ekonomi, dan siswa.
C. Spesifikasi
produk yang diharapkan
Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1.
Media
yang dihasilkan berupa mobile learning yang
diberi nama “Economic Agent”. Media
pembelajaran ini diterapkan dalam sistem operasi android (minimal versi 4.1 Jelly
Bean).
2.
Tampilan
mobile learning berbasis android memuat konten materi peran
pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi antara lain: produksi, distribusi,
konsumsi, pelaku ekonomi, peran pelaku ekonomi, dan diagran interaksi antar
pelaku dalam bentuk teks dan gambar, serta dilengkapi dengan kuis/latihan soal
dan ranking score yang dapat membantu
siswa untuk lebih memahami materi pembelajaran.
3.
Media
pembelajaran mobile learning dapat
diunduh di Google Play.
4.
Media
pembelajaran mobile learning
merupakan aplikasi android yang dalam
proses pengembangannya menggunakan aplikasi Construct
2 dengan bahasa pemrograman Java
Mobile dan XML
D. Pentingnya
penelitian dan pengembangan
Pentingnya penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai
berikut:
1.
Bagi
siswa
a.
Sebagai
alternatif sumber belajar lain yang lebih menarik untuk siswa belajar
b.
Memberikan
sumber belajar yang tidak terikat dengan ruang dan waktu, dapat digunakan dimanapun
dan kapanpun.
2.
Bagi
guru
a.
Digunakan
sebagai alternatif media pembelajaran
b.
Mendorong
guru agar lebih inovatif dalam menciptakan dan mengembangkan media
pembelajaran.
E. Asumsi
dan keterbatasan penelitian pengembangan
Asumsi
penelitian pengembangan mobile learning berbasis
android sebagai media pembelajaran
ini adalah sebagai berikut:
1.
Media
pembelajaran yang disusun merupakan media pembelajaran yang dapat digunakan secara
mandiri oleh siswa dimanapun dan kapanpun.
2.
Siswa
memiliki smartphone yang menggunakan paltform android sehingga dapat digunakan untuk membuka media pembelajaran.
Adapun keterbatasan penelitian pengembangan ini hanya
berfokus pada pengembangan mobile
learning berbasis android sebagai
media pembelajaran ekonomi di kelas X IPS 2 MAN 1 Kota Malang. Materi yang
disajikan dibatasi pada kompetensi dasar menganalisis peran pelaku ekonomi
dalam kegiatan ekonomi serta pengujian kelayakan mobile learning berbasis android
yang dibuat berdasarkan validasi dari ahli materi, ahli media, praktisi
pembelajaran ekonomi dan siswa.
F. F. Definisi
istilah dan operasional
Untuk
menghindari kesalahan dalam menafsirkan istilah yang digunakan dalam penelitian
pengembangan ini, maka dijelaskan beberapa istilah sebagai berikut:
1.
Mobile learning adalah salah satu aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan alat-alat
elektronik berupa perangkat mobile seperti smartphone.
Mobile learning ini berupa materi,
kuis dan rangking score yang berisi tentang materi peran
pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi.
2.
Media
pembelajaran adalah alat bantu yang dapat merangsang perhatian, pikiran dan,
minat siswa sehingga dapat terjadi proses pembelajaran. Media pembelajaran yang
dikembangkan berupa mobile learning berbasis
android. Media pembelajaran mobile learning ini dapat menjadikan
pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami sehingga pencapaian tujuan
pembelajaran diharapkan dapat tercapai.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian
Teori
1.
Hakikat Pembelajaran Ekonomi
a.
Hakikat Belajar Dan Pembelajaran
Sukses tidaknya
dalam mencapai tujuan pendidikan sangat tergantung pada proses belajar yang
dilakukan oleh siswa dalam melakukan aktivitas belajar karena belajar adalah
perubahan tingkah laku yang relatif positif sebagai hasil interaksi dengan
lingkungannya (Danarjati, dkk, 2014:41). Belajar sudah tidak asing lagi bagi
siswa karena belajar merupakan sebuah tuntutan untuk menimba ilmu dalam
pendidikan formal. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013:7) “belajar merupakan
tindakan dan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya
dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya atau tidak terjadinya
proses belajar”.
Belajar tidak
terlepas kaitannya dengan proses yang nantinya akan terjadi perubahan tingkah
laku pada seseorang dalam situasi apapun. Menurut Slameto (2010:2) “belajar
ialah suatu proses yang dilakukan untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang
baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya”. Sejalan dengan itu, menurut Hamalik (2014:27) mengatakan
bahwa “ belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil
atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu,
yakni mengalami”. Sedangkan menurut Djamarah (2014:10) “belajar adalah proses
perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan”.
Pembelajaran
menurut Dimyati dan Mudjiono (2013:297) merupakan “kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara
aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar”. Sedangkan menurut Sanjaya
(2008: 26) menyatakan bahwa pembelajaran merupakan proses kerja sama antara
guru dan siswa dalam memanfaatkan segala potensi dan sumber yang ada, baik potensi
yang bersumber dari dalam diri siswa seperti minat, bakat, dan kemampuan dasar
yang dimiliki, termasuk gaya belajar dan potensi yang ada di luar diri siswa
seperti lingkungan, sarana, dan sumber
belajar sebagai upaya
untuk mencapai tujuan belajar tertentu. Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang
sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pembelajaran adalah proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar.
Dari definisi
diatas, pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara siswa dan guru
dalam suatu lingkungan untuk mencapai tujuan belajar. Pembelajaran harus
didukung dengan baik oleh semua unsur dalam pembelajaran yang meliputi, siswa,
guru dan lingkungan belajar.
b.
Pembelajaran Ekonomi
Kata ekonomi
berasal dari bahasa Yunani, yakni oikonomia
yang artinya manajemen rumah tangga. Asal katanya adalah oikos dan nomos. Oikos
berarti keluarga atau rumah tangga dan nomos
yang berarti peraturan, aturan, atau hukum. Oikonomia
adalah aturan masyarakat sebagai hukum kodrat yang menetapkan rumah tangga
yang baik (Rudianto, 2013:4). Seiring dengan perkembangan zaman dan ilmu
pengetahuan maka muncullah ilmu yang disebut ilmu ekonomi.
Menurut Paul A.
Samuelson (dalam Rudianto, 2013:4) menyatakan bahwa ilmu ekonomi adalah suatu
studi tentang cara orang-orang dan masyarakat membuat pilihan, dengan atau
tanpa menggunakan uang, dalam menggunakan sumber daya produksi yang terbatas
tetapi dapat dipergunakan dalam berbagai cara untuk menghasilkan berbagai jenis
komoditas dari waktu ke waktu dan mendistribusikannya untuk keperluan konsumsi
saat ini atau dimasa datang, kepada berbagai orang atau kelompok dalam
masyarakat.
Berdasarkan
beberapa pengertian pembelajaran dan ekonomi yang telah diuraikan diatas, maka
dapat disimpulkan bahwa pembelajaran ekonomi merupakan suatu proses kerjasama
antara guru dan siswa untuk mendapatkan ilmu yang mempelajari perilaku individu
dan masyarakat dalam usaha memenuhi kebutuhan hidupnya yang tak terbatas dengan
alat pemuas kebutuhan yang terbatas jumlahnya. Pembelajaran Ekonomi di MAN 1
Kota Malang diajarkan sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
tercantum dalam Kurikulum 2013 Revisi yang disesuaikan dengan kondisi MAN 1
Kota Malang tahun ajaran 2017/2018.
c. Fungsi,
Tujuan, dan Ruang Lingkup Pembelajaran Ekonomi di SMA/MA
Berdasarkan
standar isi dan standar kompetensi lulusan untuk satuan pendidikan menengah
SMA/MA/SMK bahwa fungsi Pembelajaran ekonomi pada Sekolah Menengah Atas (SMA)
adalah mengembangkan pengetahuan, sikap dan ketrampilan. Sedangkan tujuan
pembelajaran ekonomi untuk SMA adalah membekali lulusan SMA dalam berbagai
kompetensi dasar agar mereka menguasai dan mampu menerapkan konsep-konsep dasar
ekonomi dengan benar dan tepat, baik untuk kepentingan melanjutkan pendidikan
ke perguruan tinggi maupun untuk terjun ke masyarakat, sehingga memberikan
manfaat bagi kehidupan siswa. Ruang lingkup materi ekonomi SMA difokuskan pada
perilaku ekonomi dan kesejahteraan yang berkaitan dengan masalah-masalah
ekonomi yang terjadi di lingkungan sekitar.
d. Kompetensi
inti dan kompetensi dasar
Berdasarkan Permendikbud
Nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada Kurikulum
2013 adalah Kompetensi Inti merupakan tingkat kemampuan untuk mencapai standar
kompetensi lulusan yang harus dimiliki seorang peserta didik pada setiap kelas.
Sedangkan, Kompetensi Dasar merupakan kemampuan dan materi pembelajaran minimal
yang harus dicapai peserta didik untuk suatu mata pelajaran pada masing-masing
satuan pendidikan yang mengacu pada kompetensi inti. Kompetensi Inti terdiri
atas sejumlah Kompetensi Dasar sebagai acuan baku yang harus dicapai. Berikut
adalah KI dan KD dari mata pelajaran ekonomi Kelas X IPS di MAN 1 Kota Malang.
Tabel 2.1 KI dan KD ekonomi MAN 1 Kota Malang Kelas
X IPS
KOMPETENSI
INTI |
KOMPETENSI
DASAR |
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran
agama yang dianutnya. 2. Menghayati, mengamalkan perilaku
jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan
alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia. 3. Memahami ,menerapkan, menganalisis
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan
masalah. 4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam
ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan |
3.1 Mendeskripsikan Konsep Ilmu Ekonomi. 4.1 Mengidentifikasi Kelangkaan Dan Biaya
Peluang Dalam Memenuhi Kebutuhan. 3.2 Menganalisis Masalah Ekonomi Dalam
Sistem Ekonomi. 4.2 Menyajikan Hasil Analisis Masalah
Ekonomi Dalam Sistem Ekonomi. 3.3 Menganalisis peran pelaku ekonomi
dalam kegiatan ekonomi. 4.3 Menyajikan hasil analisis peran pelaku
ekonomi dalam kegiatan ekonomi. 3.4 Mendeskripsikan terbentuknya
keseimbangan pasar dan struktur pasar. 4.4 Menyajikan hasil pengamatan tentang
perubahan harga dan kuantitas keseimbangan
di pasar |
Sumber:
Silabus Ekonomi MAN 1 Kota Malang.
2.
Peran Pelaku Ekonomi Dalam Kegiatan
Ekonomi
Menurut Rudianto
(2013:56-74) dalam kegiatan ekonomi ada 3 yaitu, produksi, distribusi,
konsumsi. Produksi adalah suatu kegiatan untuk menciptakan atau menambah nilai
guna suatu barang memenuhi kebutuhan. Kegiatan menambah nilai guna tanpa
mengubah bentuknya dinamakan produksi jasa. Orang atau badan yang melakukan
kegiatan produksi disebut dengan produsen. Distribusi adalah kegiatan ekonomi
yang menjembatani kegiatan produksi dan konsumsi. Berkat distribusi barang dan
jasa dapat sampai ke tangan konsumen. Orang yang melakukan kegiatan distribusi
disebut distributor. Konsumsi diartikan sebagai kegiatan manusia mengurangi
atau menghabiskan nilai guna suatu barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan,
baik secara berangsur-angsur maupun sekaligus habis. Pihak yang melakukan
konsumsi disebut konsumen.
Sedangkan pelaku
ekonomi adalah semua orang (baik individu maupun lembaga) yang menjalankan
aktivitas ekonomi. Pelaku-pelaku ekonomi mencakup rumah tangga konsumsi
(konsumen), rumah tangga produksi (produsen), pemerintah, dan masyarakat luar
negeri. Rumah tangga konsumsi dapat berperan sebagai konsumen dan produsen
dalam kegiatan ekonomi. Rumah tangga produksi atau perusahaan merupakan kesatuan
yuridis dan ekonomis dari faktor-faktor produksi yang bertujuan mencari laba
atau memberi layanan kepada masyarakat. Pemerintah berperan sebagai pengatur
kebijakan dalam perekonomian serta sebagai konsumsi yang terlihat dari upaya
memanfaatkan layanan sumber daya manusia dari rumah tangga konsumsi serta
barang dan jasa dari perusahaan. Masayarakat luar negeri berperan dalam
kegiatan ekspor-impor.
3.
Media Pembelajaran
a. Pengertian
media pembelajaran
Kata media
berasal dari bahasa Latin medius yang
secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Association of Education and Communication Technology (AECT) dalam
Sutirman (2013:15) memberikan definisi media sebagai sistem transmisi (bahan
dan peralatan) yang tersedia untuk menyampaikan pesan tertentu. Menurut
Djamarah (2010:121) media adalah “alat bantu apa saja yang dapat dijadikan
sebagai alat penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran”. Sedangkan Gerlach
& Ely (dalam Arsyad, 2013:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian
ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media.
Media
pembelajaran menurut Sutirman (2013:15) merupakan komponen sumber belajar atau
wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar. sedangkan menurut Ibrahim (2010:112) merupakan
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat
mendorong proses belajar mengajar.
Dari beberapa
pengertian media pembelajaran diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
merupakan salah satu komponen komunikasi yang sangat penting dalam menyampaikan
suatu materi yang akan disampaikan oleh guru kepada siswa untuk dapat
memberikan rangsangan dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
b. Fungsi
dan manfaat media pembelajaran
Fungsi media pembelajaran menurut
Levie & Lentz (dalam Arsyad, 2013:20-21) yaitu:
1.
Fungsi atensi
Media dapat
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang
berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi
pelajaran.
2.
Fungsi afektif
Fungsi ini dapat dilihat dari
tingkat kenikmatan siswa ketika belajar teks yang bergambar.
3.
Fungsi kognitif
Fungsi ini mengungkapkan bahwa
lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4.
Fungsi Kompensatoris
Fungsi ini memberikan konteks untuk
memahami teks untuk membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks untuk mengingatnya kembali.
Sedangkan manfaat media
pembelajaran menurut Arsyad (2013:29) adalah sebagai berikut:
1. Media
pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
memperlancar pesan dan informasi sehingga memperlancar dan meningkatkan proses
dan hasil belajar.
2. Media
pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak, sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antar siswa dan
lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai
kemampuan dan minatnya.
3. Media
pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
Manfaat media pembelajaran dalam
kegiatan pembelajaran tidak lain adalah untuk memperlancar proses interaksi
antara guru dan siswa, dalam hal ini membantu siswa belajar secara optimal.
Selain itu, ada beberapa manfaat lain yang lebih khusus, menurut Kemp &
Dayton (dalam Sutirman, 2013:17) mengidentifikasi delapan manfaat media pembelajaran
dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:
a. Penyampaian
materi dapat diseragamkan.
b. Proses
pembelajaran akan lebih menarik.
c. Proses
belajar menjadi lebih interaktif. Media dapat membantu guru dan siswa melakukan
komunikasi dua arah secara aktif.
d. Jumlah
waktu belajar mengajar dapat dikurangi. Kebanyakan media hanya memerlukan waktu
singkat untuk mengantarkan pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup
banyak dan kemungkinannya dapat diserap siswa.
e. Kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan.
f. Proses
belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja.
g. Sikap
positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun proses belajar itu sendiri dapat
ditingkatkan.
h. Peran
guru dapat berubah kea rah yang lebih baik.
c.
Klasifikasi media pembelajaran
Gagne &
Briggs (dalam Arsyad, 2013:4)
mengemukakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri, antara lain
buku, tape recorder, kaset, video,
kamera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik,
televisi, dan komputer.
Berikut
diuraikan media pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk (dalam Arsyad, 2011:
79-93) adalah sebagai berikut:
1.
Media
berbasis manusia
Media ini bermanfaat khususnya bila
tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan
pemantauan pembelajaran siswa.
2.
Media
berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan
yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan
lembaran lepas. Beberapa cara yang digunakan untuk menarik perhatian pada media
berbasis teks adalah warna, huruf, dan kotak yang digunakan sebagai alat
penuntun dan menarik perhatian.
3.
Media
berbasis visual
Media visual digunakan untuk
memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat menumbuhkan minat
siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia
nyata. Bentuk media visual berupa gambar, diagram, peta, dan grafik.
4.
Media
berbasis audio visual
Media visual yang menggabungkan
penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memediasinya. Salah
satunya adalah dengan penulisan naskah dan pembuatan storyboard.
5.
Media
berbasis komputer
Peran komputer sebagai pembantu
tambahan dalam belajar adalah penyajian informasi isi materi pelajaran,
latihan, atau keduanya yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Asisted Instruction). CAI mendukung pembelajaran dan
pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pembelajaran.
d.
Penilaian media pembelajaran
Menurut Walker
& Hess (dalam Arsyad, 2013:219) memberikan kriteia dalam penilaian perangkat lunak media pembelajaran yang
berdasarkan kualitas.
1.
Kualitas
isi dan tujuan
a.
Ketepatan.
b.
Kepentingan.
c.
Kelengkapan.
d.
Keseimbangan.
e.
Minat
atau perhatian.
f.
Kesesuaian
dengan situasi siswa.
2.
Kualitas
instruksional
a.
Memberikan
kesempatan belajar.
b.
Memberikan
bantuan untuk belajar.
c.
Kualitas
memotivasi.
d.
Fleksibilitas
instruksional.
e.
Hubungan
dengan program pembelajaran lainnya
f.
Kualitas
tes dan penilaiannya.
g.
Dapat
memberi dampak bagi siswa.
h.
Dapat
membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.
3.
Kualitas
teknis
a.
Keterbacaan.
b.
Mudah
digunakan.
c.
Kualitas
tampilan/tayangan.
d.
Kualitas
penanganan jawaban.
e.
Kualitas
pengelolaan programnya.
f.
Kualitas
pendokumentasiannya.
Menurut Wahono
(2006) terdapat 3 aspek penilaian penilaian dalam media pembelajaran berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yaitu sebagai berikut:
1.
Aspek
Rekayasa Perangkat Lunak
a.
Efektif
dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran.
b.
Reliable (handal).
c.
Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
d.
Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya).
e.
Ketepatan
pemilihan jenis aplikasi/software/tool
untuk pengembangan.
f.
Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada).
g.
Pemaketan
program media pebelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi.
h.
Dokumentasi
program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk intalasi (jelas,
singkat, lengkap), trouble shooting
(jelas, terstruktur, dan antisipatif), dan desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program).
i.
Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran
dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
2.
Aspek
Desain Pembelajaran
a.
Kejelasan
tujuan pembelajaran (rumusan dan realistis).
b.
Relevansi
tujuan pembelajaran dengan KI/KD/Kurikulum.
c.
Cakupan
dan kedalaman tujuan pembelajaran.
d.
Ketepatan
penggunaan strategi pembelajaran.
e.
Interaktivitas.
f.
Pemberian
motivasi belajar.
g.
Konstektual
dan aktualitas.
h.
Kelengkapan
dan kualitas bahan bantuan belajar.
i.
Kesesuaian
materi dengan tujuan pembelajaran.
j.
Kedalaman
materi.
k.
Kemudahan
untuk dipahami.
l.
Sistematis,
runtut dan alur logika jelas.
m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh,
simulasi, dan latihan.
n.
Konsistensi
evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
o.
Ketepatan
dan ketetapan alat evaluasi.
p.
Pemberian
umpan balik terhadap hasil evaluasi.
3.
Aspek
Komunikasi Visual
a.
Komunikatif
sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran.
b.
Kreatif
dalam ide gagasan.
c.
Sederhana
dan memikat.
d.
Audio
(narasi, sound effect,background, dan
musik).
e.
Visual
(layout design, typography, dan
warna).
f.
Media
bergerak (animasi dan movie).
g. Layout
Interactive (ikon navigasi).
4.
Mobile
Learning berbasis Android
a. Definisi
Mobile Learning
Menurut Wirawan (2011:22-23), Mobile Learning adalah pengembangan dari
E-Learning. Istilah mobile learning mengacu pada perangkat
teknologi genggam dan bergerak, dapat berupa PDA (Personal Digital Assistant), telepon selular, laptop, tablet PC,
dan sebagainya. Mobile Learning dapat
memudahkan pengguna untuk mengakses konten pembelajaran dimanapun dan kapanpun,
tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu.
Dalam
pengembangan media pembelajaran berbasis mobile,
diperlukan adanya suatu analisis. Analisis yang dimaksud adalah analisis
terhadap konten materi pembelajaran yang akan dituangkan melalui media tersebut
karena tidak semua materi ajar adaptif untuk disajikan dan dikembangkan dalam
bentuk mobile learning. Oleh karena itu, analisis terhadap konten materi ajar
merupakan hal yang penting dalam pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning. Sebagaimana yang
diungkapkan oleh Darmawan (2011:92) bahwa syarat utama sebagai programmer mobile learning adalah menganalisis konten.
Menganalisis
materi konten ajar yang akan dituangkan dalam mobile learning merupakan tahapan pertama dalam pengembangan mobile learning. Darmawan (2011:92)
menjelaskan tahapan kedua setelah menganalisis konten materi ajar yakni
mengembangkan topik atau konten tersebut ke dalam bentuk tahapan alur pembelajaran
atau flow chart sebagaimana
mengembangkannya dalam pembelajaran CAI. Setelah itu menyiapkan storyboard sebagai upaya memetakan
paparan dan penjelasan semua uraian topik materi yang sudah dipilih, lalu
dikembangkan dalam bentuk storyboard sesuai
dengan flow chart.
Di dalam
penelitian ini, akan dikembangkan sebuah aplikasi mobile learning dengan
mengambil materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi. Materi tersebut
dianggap sesuai jika dikembangkan menggunakan mobile learning karena materinya masih tergolong materi dasar,
sehingga dapat dikemas dengan sederhana. Oleh karena ini merupakan materi
dasar, yang akan berkesinambungan dengan materi selanjutnya maka perlu dibuat
aplikasi sederhana yang dapat diakses dengan mudah dan praktis oleh siswa.
Apabila dalam penguasaan materi dasar tersebut siswa tidak mengalami kesulitan,
maka akan mempermudah untuk mempelajari materi-materi selanjutnya. Oleh karena
itu, peneliti memilih mengembangkan aplikasi dengan menggunakan mobile android adalah agar siswa dapat
dengan mudah mengakses materi, dan dapat digunakan dimanapun dan kapanpun untuk
belajar.
b. Definisi
Android
Android
merupakan sistem operasi mobile yang berbasis linux yang dikembangkan oleh
android inc dan kemudian diakuisis oleh goole. Menurut Purwantoro, dkk
(2013:177) Android merupakan suatu software (perangkat lunak) yang
digunakan pada mobile device (perangkat
berjalan) yang meliputi sistem operasi, middleware
dan aplikasi inti. Sedangkan menurut Satyaputra (2014:2) Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem operasi android ini bersifat open
source sehingga programmer
berbondong-bondong untuk membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem ini. Para programmer memiliki peluang yang sangat
besar untuk terlibat mengembangkan aplikasi Android
karena alasan open source tersebut. Sebagian besar aplikasi yang terdapat dalam
Google Play bersifat gratis dan ada
juga yang berbayar.
c. Sejarah
Android
Perkembangan android dimulai dengan berdirinya Android Inc. pada Oktober 2003 dengan
tujuan mobile device yang lebih
pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile yang populer pada saat
itu dimana iPhone dan Blackberry belum dirilis. Pada tahun 2005, Android diakusisi oleh Google,
pengembangan terus dilanjutkan sampai Android
versi beta diluncurkan pada tanggal 5 November 2007. Hingga saat ini tanggal 5
November diperingati sebagai hari jadi Android.
Seminggu setelahnya yaitu pada tanggal 12 November 2007 Android SDK (Software
Development Kit) diluncurkan, sehingga pengguna dapat membuat dan
mengembangkan aplikasi-aplikasi Android
mereka sendiri (Satyaputra, 2014:5).
d. Versi
dan Jenis-Jenis Android
Sistem operasi Android ini sangatlah unik dan mampu
memberikan kemudahan bagi para pengguna karena nama sistem operasinya selalu
berdasarkan nama makanan dan diawali dengan abjad yang berurutan seperti pada
tabel berikut:
Tabel 2.2 Versi dan jenis-jenis Android
Versi |
Nama |
Rilis |
1.0 |
Android
1.0 |
23 September 2008 |
1.1 |
Android
1.1 |
9 Februari 2009 |
1.5 |
Cupcake |
30 April 2009 |
1.6 |
Donut |
15 September 2009 |
2.0-2.1 |
Eclair |
26 Oktober 2009 (2.0) 12 Januari 2010 (2.1) |
2.2 |
Froyo |
20 Mei 2010 |
2.3 |
Gingerbread |
6 Desember 2010 |
3.0-3.2 |
Honeycomb |
22 Februari 2010 |
4.0 |
Ice Cream sandwich |
19 Oktober 2011 |
4.1-4.3 |
Jelly Bean |
9 Juli 2012 (4.1) 13 November 2012
(4.2) 21 Juli 2013 (4.3) |
4.4 |
Kit Kat |
3 September 2013 |
5.0 |
Lollipop |
3 November 2014 |
Sumber:
Satyaputra (2014:7) dengan modifikasi
e. Kelebihan
dan Kelemahan Android
Android
merupakan sistem operasi yang dirancang oleh salah satu pemilik situs terbesar
di dunia yaitu Google. Seiring
berjalannya waktu, android telah
berevolusi menjadi sistem yang luar biasa dan banyak diminati oleh pengguna smartphone karena mempunyai banyak
kelebihan. Namun, dibalik popularitas platform
android yang disebut sebagai
teknologi canggih ini pastilah memiliki kekurangan. Berikut adalah kelemahan
dan kelebihan android menurut Zuliana
(2013:2):
1.
Kelebihan
android
a.
Lengkap:
Para pengembang dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika sedang
mengembangkan platform android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools guna membangun software
dan menjadikan peluang untuk para pengembang aplikasi.
b.
Android bersifat terbuka (Open Source Platform): Android
berbasis linux yang bersifat terbuka atau open source maka dapat dengan mudah untuk dikembangkan oleh siapa
saja.
c.
Free
platform: Android merupakan platform yang bebas untuk para
pengembang. Tidak ada biaya untuk membayar lisensi atau biaya royalti. Software android sebagai platform
yang lengkap, terbuka bebas, dan informasi lainnya dapat diunduh secara gratis
dengan mengunjungi website http://developer.Android.com
d.
Sistem operasi merakyat. Ponsel Android tentu berbeda dengan Iphone Operating System (IOS) yang
terbatas pada gadget dari Apple, lain
halnya dengan Android yang memiliki
banyak produsen, mulai dari HP china seperti Evercross, Infinix, Xiaomi hingga
Samsung dengan harga yang cukup terjangkau.
2.
Kelemahan
Android
a.
Android selalu
terhubung dengan internet. Handphone bersistem
Android ini sangat memerlukan koneksi
internet yang aktif.
b.
Banyaknya iklan yang terpampang diatas atau
dibawah aplikasi. Walaupun tidak ada pengaruhnya dengan aplikasi yang sedang
dipakai tetapi iklan ini cukup menganggu.
c.
Daya baterai cepat habis.
5.
Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Ada beberapa
model pengembangan media pembelajaran, dalam tulisan peneliti hanya disebutkan
2 macam, yaitu:
a. Prosedur
pengembangan yang dikembangkan oleh Sugiyono
Prosedur yang
dilakukan dalam pengembangan oleh Sugiyono (2015:298) adalah sebagai berikut:
1.
Potensi
dan masalah. Research And Development
(R&D) dapat berawal dari adanya
potensi dan masalah. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari
sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain atau dokumentasi
laporan kegiatan dari perorangan.
2.
Pengumpulan
data. Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual, selanjutnya
perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk
perencanaan.
3.
Desain
produk. Hasil akhir dari serangkain penelitian awal, dapat berupa rancangan
kerja baru atau produk baru.
4.
Validasi
desain. Proses untuk menilai apakah rancangan kerja baru atau produk baru
secara rasional layak digunakan dengan cara meminta penilaian ahli yang
berpengalaman.
5.
Revisi
desain produk. Produk yang telah didesain kemudian direvisi setelah diketahui
kelemahannya.
6.
Uji
coba produk. Melakukan uji coba terbatas..
7.
Revisi
produk. Produk direvisi berdasarkan hasil uji coba terbatas.
8.
Uji
coba pemakaian. Dilakukan uji coba dalam kondisi sesungguhnya.
9.
Revisi
produk. Apabila ada kekurangan dalam penggunaan pada kondisi sesungguhnya, maka
produk diperbaiki.
10.
Produksi
masal. Berupa hasil produk yang sudah dapat digunakan oleh siapapun.
b. Prosedur
pengembangan yang dikembangkan oleh Dick & Carry
Model
pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry. Prosedur pengembangan
ADDIE terdiri dari lima tahap, (Mulyatiningsih,
2011:184) yaitu:
1.
Tahap
Analisis (Analysis)
Proses
mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta didik. Maka untuk
mengetahui apa yang harus dipelajari, harus melakukan beberapa kegiatan,
diantaranya adalah melakukan analisis kebutuhan, mengidentifikasi masalah, dan
melakukan analisis tugas. Hasil yang akan didapat berupa karakteristik calon
peserta didik, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan.
2.
Tahap
Desain (Desaign)
Tahap ini
dikenal dengan membuat rancangan. Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar
rancangan bangun di atas kertas harus ada terlebih dahulu. Ada beberapa tahap
dalam desain. Pertama merumuskan tujuan pembelajaran. Selanjutnya menyusun tes,
dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan. Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mencapai
tujuan.
3.
Tahap
Pengembangan (Development)
Proses
mewujudkan desain menjadi kenyataan. Satu langkah penting dalam tahap
pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Segala sesuatu harus
disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah
uji coba sebelum diimplementasikan.
4.
Tahap
Implementasi (Implementation)
Langkah nyata
untuk menerapkan yang telah kita buat, artinya pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan agar bisa diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan perangkat
lunak tertentu maka perangkat lunak tersebut harus sudah diinstal. Jika
penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan harus dibuat sesuai dengan
keingininan atau rancangannya.
5.
Tahap
Evaluasi (Evaluation)
Proses untuk
melihat apakah yang telah dibuat berhasil, sesuai dengan harapan awal atau
tidak. Evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang
terjadi pada setiap tahap diatas dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya
untuk kebutuhan revisi.
c. Prosedur
pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall
Langkah-langkah dalam siklus R&D yang digunakan dalam
pengembangan oleh Borg & Gall (dalam Sukmadinata, 2013: 169) adalah sebagai
berikut:
1.
Penelitian dan mengumpulkan informasi, di dalam
langkah ini termasuk tinjauan literature, observasi kelas.
2.
Perencanaan yaitu mendefinisikan ketrampilan, penetapan
tujuan dan penentuan urutan.
3.
Pengembangan bentuk produk, persiapan bahan
ajar, buku pegangan dan perangkat evaluasi.
4.
Pengujian tahap awal, yaitu melakukan pengujian
1 sampai 3 sekolah dengan menggunakan 6 sampai 12 subyek. Metode yang digunakan
wawancara, observasi, dan kuesioner, dan kemudian dianalisis.
5.
Revisi Produk Awal, revisi dilakukan sesuai
saran oleh hasil uji tahap awal.
6.
Pengujian tahap kedua, melakukan pengujian 5
sampai 15 sekolah dengan menggunakan 30 sampai 100 subyek. Data kuantitatif
pada mata pelajaran baik sebelum dan sesudah dikumpulkan.
7.
Revisi produk operasional, yaitu revisi atas
produk seperti yang disarankan oleh hasil utama.
8.
Dilakukan pengujian operasional, yaitu
dilakukan pada 10 sampai 30 sekolah dengan melibatkan 40-200 subyek. Metode
yang digunakan wawancara, observasi, dan kuesioner data dikumpulkan dan
dianalisis.
9.
Revisi produk akhir, yaitu revisi produk oleh
hasil uji lapangan operasional.
10. Sosialiasi
dan Implementasi, yaitu pembuatan laporan dalam jurnal, bekerja sama dengan
publisher dan mulai distribusi, dan memberikan kontrol kualitas.
B. Penelitian
Terdahulu yang Relevan
Peneliti
menelusuri hasil peneltian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang akan
dilakukan. Adapun hasil penelitian yang relevan dari peneliti terdahulu adalah
sebagai berikut.
1.
Zainiyah
(2016) dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Jurnal Penyesuaian
dan Jurnal Koreksi Kelas X Akuntansi”. Hasil dari penelitian tersebut
menghasilkan persentase > 87% setiap indikator terisi baik, sehingga
menunjukkan media ini layak untuk digunakan. Persamaan penelitian yang
dilakukan oleh Zainiyah adalah sama-sama bentuk penelitian pengembangan, media
pembelajran yang digunakan berbasis Android.
Sedangkan perbedaannya terletak pada materi yang disajikan, Zainiyah
menggunakan materi Akuntasi SMA dan dalam pembuatan media menggunakan aplikasi Eclipse Kepler. Sedangkan dalam
penelitian ini menggunakan materi Ekonomi SMA dan dalam pembuatan media menggunakan Construct 2.
2.
Ahfad
(2016) dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Multimedia Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Peran Pelaku
Kegiatan Ekonomi Untuk Kelas X IPS 1 SMA Negeri 6 Malang”. Hasil penelitian
tersebut menunjukkan bahwa dari semua aspek yang dinilai menghasilkan
persentase >80%, sehingga media ini layak untuk digunakan. Persamaan
penelitian yang dilakukan oleh Ahfad adalah materi yang disajikan. Sedangkan
perbedaanya terletak pada, subjek penelitian, objek penelitian dan aplikasi
media pembelajaran.
3.
Hanafi,
dkk (2012), yang berjudul “Mobile
learning Environment System (MLES): The Case of Android-based Learning
Application on Undergraduate’s Learning”, menyatakan bahwa sistem mobile learning dapat dimanfaatkan
sebagai sarana belajar yang murah tetapi ampuh yang melengkapi proses belajar
peserta didik. Sementara itu, mobile
learning yang berupa aplikasi android
dalam penelitian ini juga merupakan media pembelajaran yang murah tetapi
efektif. Sedangkan perbedaannya terletak pada materi yang disajikan dan
prosedur dalam pengembangan.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model
penelitian dan pengembangan
Model
pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Borg & Gall (dalam
Sukmadinata, 2012:169-182) menjelaskan sepuluh langkah dalam pelaksanaan
strategi penelitian dan pengembangan sebagai berikut: (1) Penelitian dan
pengumpulan data, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan draft produk, (4) Uji coba
lapangan awal, (5) Merevisi hasil uji coba, (6) Uji coba lapangan, (7)
Penyempurnaan produk hasil lapangan, (8) Uji pelaksanan lapangan, (9)
Penyempurnaan produk akhir, dan (10) Diseminasi dan implementasi.
Alasan
menggunakan model Borg & Gall dalam penelitian ini adalah langkah-langkah
pelaksanaannya jelas dan mudah diaplikasikan ketika berada di lapangan,
sehingga tingkat keberhasilan pada penelitian-penelitian sebelumnya yang
menggunakan model ini juga tinggi. Prosedur pengembangan media yang dikemukakan
oleh Borg & Gall bukan merupakan langkah yang harus diikuti secara mutlak
karna setiap pengembangan dapat memilih dan menentukan langkah-langkah yang
paling tepat bagi dirinya berdasarkan kondisi khusus yang dihadapinya dalam
proses pengembangan (Suparti, 2016: 188).
Berdasarkan
sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan tersbut, maka
peneliti mengambil beberapa langkah dari Borg & Gall dengan menyesuaikan
pada kondisi lapangan, keterbatasan waktu, tenaga, serta biaya. Adapun
langkah-langkah penelitian dan pengembangan model Borg & Gall digambarkan
melalui bagan, sebagai berikut:
Gambar
3.1 bagan langkah-langkah model pengembangan Borg & Gall
B. Prosedur
penelitian dan pengembangan
Langkah-langkah
yang digunakan dalam pengembangan aplikasi mobile
learning berbasis android
mengadopsi dari model pengembangan Borg & Gall, dengan prosedur
pengembangan sebagai berikut:
1.
Penelitian
awal dan pengumpulan data
Ada dua langkah
yang dilakukan peneliti dalam tahapan ini. Yakni analisis kebutuhan dan studi
literatur. Tahap analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui potensi dan
masalah yang terjadi pada pembelajaran ekonomi sehingga dapat diketahui apa
yang dibutuhkan oleh siswa dan apakah produk yang dikembangkan benar-benar
dibutuhkan oleh siswa.
Berdasarkan
hasil penelitian awal melalui observasi ketika Kajian Praktik Lapangan (KPL),
dalam proses pembelajaran ekonomi siswa kelas X IPS 2 masih kesulitan dalam
memahami konsep materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi baik secara
lisan ketika guru menjelaskan dalam kelas, maupun dari buku penunjang
pembelajaran yang ada. Selain itu, siswa kelas X IPS 2 telah menggunakan smartphone dalam aktifitas sehari-hari. Smartphone biasa digunakan untuk mencari
pengetahuan tambahan melalui mesin pencari (browser),
yaitu situs google yang sering digunakan oleh mereka. Sementara itu dalam
satu smartphone siswa memiliki banyak
aplikasi yang mana fitur-fitur media sosial (line,
whatsapp, facebook, instagram) dan hiburan (games) adalah yang paling banyak digunakan. Dampaknya, smartphone tersebut tidak termanfaatkan
secara optimal dalam proses pembelajaran sebagaimana yang diharapkan. Produk
yang sedang dikembangkan peneliti adalah mobile
learning berbasis android pada
materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi. Produk tersebut merupakan
media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang mana dalam dunia
pendidikan media pembelajaran merupakan sesuatu yang sangat penting dan
senantiasa memerlukan pengembangan. Selain
itu peneliti juga melakukan studi literatur untuk pengenalan sementara terhadap
produk yang akan dikembangkan. Adapun literatur yang berkaitan dengan produk
yang dikembangkan peneliti antara lain, terdapat dalam Bab II Kajian Teori pada
sub bab terdahulu.
2.
Perencanaan
Perencanaan
penelitian meliputi rancangan produk yang akan dihasilkan serta proses
pengembangan. Berdasarkan pendapat dari Sukmadinata (2012:173), rancangan
produk yang akan dikembangkan minimal mencakup (1) Tujuan dari penggunaan
produk, (2) Siapa pengguna produk, dan (3) Deskripsi dari komponen-komponen
produk dan penggunaannya.
Produk media
pembelajaran mobile learning berbasis
android ini dapat digunakan oleh
siswa, khususnya siswa kelas X IPS sebagai salah satu sarana pembelajaran
mandiri melalui fasilitas android
pada smartphone. Komponen yang
terdapat dalam aplikasi antara lain: (1) Tampilan awal, berupa beranda yang
terdapat lima tombol, antara lain mainkan, bantuan, tentang, profil dan suara
audio, (2) Tampilan biodata pengguna antara lain nama dan pemilihan karakter,
(3) Tampilan menu utama, terdiri dari empat bagian yaitu kompetensi, materi,
kuis, rangking, (3) Tampilan selanjutnya berupa tampilan isi dari semua
bagian-bagian yang terdapat didalam kompetensi, materi, kuis, dan rangking.
3.
Pengembangan
draf produk
Setelah tahap
perencanaan, maka tahap selanjutnya adalah pengembangan draf produk. Draf
produk penelitian dan pengembangan ini dapat digambarkan melalui strutur
navigasi produk, yang kemudian akan dikembangkan menjadi storyboard, yang merupakan gambaran tentang skema sumber belajar
beserta sistem kerjanya. Berikut ini merupakan struktur navigasi produk
penelitian dan pengembangan:
Halaman
Awal
Gambar 3.2 Struktur
Navigasi Produk
Draf produk yang berupa struktur navigasi dan Storyboard akan dievaluasi oleh ahli
materi dan ahli media sebelum produk diujicobakan di lapangan.
4.
Validasi
ahli
Setelah produk
pengembangan selesai dikerjakan, maka langkah selanjutnya adalah menguji valid
tidaknya produk yang dikembangkan. Uji validitas produk divalidasi oleh ahli
materi, ahli media dan praktisi pembelajaran ekonomi. Ahli materi, ahli media
dan praktisi pembelajaran ekonomi diharapkan dapat memberikan kritik dan saran
guna kesempurnaan produk mobile learning
berbasis android pada materi peran
pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi.
5.
Revisi
produk hasil validasi ahli
Pada tahap ini,
akan dlakukan revisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh ahli materi, ahli
media dan praktisi pembelajaran ekonomi.
6.
Uji
coba lapangan terbatas
Langkah
selanjutnya setelah revisi produk yaitu melakukan uji coba lapangan terbatas
terhadap 36 siswa kelas X IPS 2. Uji coba lapangan terbatas diperlukan untuk
menilai kelayakan media yang dikembangkan.
7.
Revisi
hasil uji coba lapangan terbatas
Berdasarkan ui
coba kelompok lapangan terbatas, setelah menganalisis data yang diperoleh,
peneliti akan melakukan revisi produk apabila masih ada yang perlu untuk
direvisi.
8.
Produk
akhir
Setelah melalui
tahapan-tahapan pengembangan tersebut, maka produk tersebut siap untuk
digunakan. Produk tersebut dapat diunduh melalui Google Play.
C. Uji
coba produk
Uji
coba produk dilakukan untuk menentukan kelayakan produk, agar dapat digunakan
dalam kegiatan pembelajaran sebelum aplikasi diproduksi atau digunakan secara
umum. Komentar dan saran dari ahli materi dan ahli media serta siswa dari hasil
uji coba digunakan sebagai bahan pertimbangan dan perbaikan. Langkah-langkah
yang dilakukan pada uji coba produk adalah sebagai berikut:
1.
Desain uji coba
Uji
coba produk dilakukan untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk
melakukan revisi produk. Uji coba dilaksanakan kepada pengguna mengenai
kualitas produk yang sedang dikembangkan. Adapun langkah-langkah yang akan
dilakukan pada desain uji coba adalah sebagai berikut:
a.
Validasi
Setelah
menyelesaikan media pembelajaran mobile
learning berbasis android,
kemudian dilakukan validasi oleh ahli materi yaitu Dosen Pendidikan Ekonomi
Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang. Ahli media yaitu Dosen Teknologi Pendidikan
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Praktisi pembelajaran
ekonomi yaitu Guru Ekonomi MAN 1 Malang. Dari hasil validasi tersebut maka akan
diperoleh berupa data kritik dan saran yang akan digunakan untuk menyempurnakan
media yang akan diuji cobakan di lapangan.
b.
Revisi
Setelah
mendapat validasi dari ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran ekonomi
kemudian dilakukan revisi terhadap media yang telah dikembangkan. Dasar revisi
media ini diperoleh dari kritik dan saran ahli materi, ahli media dan praktisi
pembelajaran ekonomi. Dengan demikian diharapkan media pembelajaran ini dapat
dengan mudah digunakan untuk siswa MAN 1 Kota Malang.
c.
Uji lapangan
Uji
lapangan ini dilakukan kepada 36 siswa kelas X IPS 2 di MAN 1 Kota Malang. Hal
ini dilakukan untuk mengetahui apakah mobile
learning berbasis android ini
dapat dinyatakan layak serta dapat diterima dengan baik oleh siswa atau tidak.
2.
Subjek uji coba
Adapun subjek uji coba dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut.
a.
Ahli materi adalah Dosen Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas
Negeri Malang. Ahli materi memberikan penilaian terhadap produk media yang
telah dikembangkan dan memberikan kritik dan saran secara umum terhadap materi dan
soal yang terdapat dalam media pembelajaran mobile
learning berbasis android ini.
b.
Ahli media adalah Dosen Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Malang yang telah ahli dalam pembuatan serta pengembangan
media pembelajaran. Ahli media memberikan penilaian terhadap produk media yang
telah dikembangkan dan memberikan kritik dan saran secara umum terhadap
komponen yang ada di dalam media pembelajaran yang dikembangkan.
c.
Praktisi pembelajaran ekonomi (guru) adalah guru ekonomi MAN 1 Malang.
Praktisi Pembelajaran Ekonomi memberikan penilaian terhadap produk media yang
telah dikembangkan dan memberikan kritik dan saran secara umum terhadap materi dan
soal yang terdapat dalam media pembelajaran mobile
learning berbasis android ini
d.
Uji coba lapangan adalah siswa kelas X IPS 2 di MAN 1 Kota Malang. Kelas
yang dipilih merupakan kelas yang persentase ketuntasan belajarnya rendah dari
2 kelas yang ada.
3.
Jenis data
Jenis
data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data
kuantitatif berupa persentase skor yang diperoleh dari angket hasil uji
validasi ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran ekonomi, dan siswa pada
uji coba lapangan terbatas. Sedangkan data kualitatif berupa tanggapan yang
diberikan oleh validator yang berupa kritik dan saran tentang media pembelajaran
yang dikembangkan.
4.
Instrumen pengumpulan data
Instrumen
yang akan digunakan dalam pengumpulan data uji coba produk pengembangan ini
berbentuk angket. Angket digunakan untuk mengukur kelayakan media yang
dikembangkan ditinjau dari aspek penyajian materi, soal, kebahasaan, rekayasa
perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi visual. Angket yang
digunakan pada penelitian pengembangan ini untuk memperoleh data dari ahli
media, ahli materi, praktisi pembelajaran ekonomi (guru), dan siswa. Sebagai
bahan mengevaluasi produk/media pembelajaran yang dikembangkan. Penilaian pada
angket menggunakan skala Likert (skala 5). Alternatif jawaban yang digunakan
dalam angket yaitu : SS (Sangat Setuju) = 5, S (Setuju) = 4, N (Netral) = 3, TS
(Tidak Setuju) = 2, dan STS (Sangat Tidak Setuju) = 1.
Tabel. 3.1 Ketentuan Pemberian Nilai Pada
Angket
Kategori |
Nilai |
SS
(Sangat Setuju) |
5 |
S
(Setuju) |
4 |
Netral |
3 |
TS
(tidak setuju) |
2 |
STS
(sangat tidak setuju) |
1 |
Sumber: Arifin (2017: 160)
Pada
angket tidak digunakan pertanyaan negatif, karena angket ini digunakan untuk
menilai kelayakan media pembelajaran. Adapun kisi-kisi angket sebagai berikut:
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Angket Validasi
Ahli Materi
No |
Aspek |
Indikator |
No. Butir |
1 |
Penyajian materi |
a.
Materi sesuai dengan standar kompetensi |
1 |
b.
Materi yang disajikan sesuai dengan tujuan pembelajaran |
2 |
||
c.
Materi yang disajikan mdah dipahami |
3 |
||
2 |
Soal |
d.
Kesesuaian evaluasi dengan materi dan tujuan
pembelajaran |
4 |
e.
Kebenaran kunci jawaban |
5 |
||
f.
Kejelasan petunjuk pengerjaan |
6 |
||
g.
Kejelasan perumusan soal |
7 |
||
h.
Kebenaran kosep soal |
8 |
||
i.
Variasi soal |
9 |
||
j.
Tingkat kesulitasn soal |
0 |
||
k.
Pembahasan jawaban dirumuskan dengan jelas |
11 |
||
3 |
Kebahasaan |
l.
Kekomunikatifan bahasa |
12 |
m.
Ketepatan penggunaan istilah |
13 |
Sumber: Wahono (2006)
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Angket Validasi Ahli Media
No |
Aspek |
Indikator |
No. Butir |
1 |
Rekayasa
perangkat lunak |
a.
Efektif dan efisien dalam penggunaan media pembelajaran |
1, 2 |
b.
Reliabilitas media pembelajaran |
3, 4 |
||
c.
Kompatibilitas media pembelajaran |
5, 6 |
||
d.
Pemaketan yang terpadu |
7, 8 |
||
e.
Kelengkapan dokumentasi |
9, 10 |
||
f.
Usabilitas media |
11 |
||
2 |
Komunikasi visual |
g.
Komunikatif |
12 |
h.
Audio |
13, 14, 15 |
||
i.
Visual |
16, 17, 18 |
||
j.
Ikon navigasi |
19, 20 |
Sumber: Wahono (2006)
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Angket Praktisi
Pembelajaran (guru)
No |
Aspek |
Indikator |
No. Butir |
1 |
Rekayasa perangkat lunak |
a.
Pemaketan yang terpadu |
1, 2, 3 |
b.
Reliabilitas media pembelajaran |
4 |
||
2 |
Desain pembelajaran |
c.
Relevansi tujuan dengan standar isi |
5 |
d.
Materi yang disajikan sesuai dengan tujuan pembelajaran |
6 |
||
e.
Kejelasan petunjuk pengerjaan soal |
7 |
||
f.
Konsistensi soal dengan tujuan |
8, 9, 10, 11 |
||
g.
Umpan balik tehadap hasil evaluasi |
12 |
||
h.
Penggunaan bahasa |
13, 14 |
||
i.
Pemberian motivasi belajar |
15 |
||
3 |
Komunikasi visual |
j.
Audio |
16, 17 |
k.
Visual |
18, 19 |
||
l.
Ikon navigasi |
20, 21 |
||
m.
Kreatif |
22 |
Sumber: Wahono (2006)
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa
No |
Aspek |
Indikator |
No. Butir |
1 |
Rekayasa
perangkat lunak |
Pemaketan yang
terpadu |
1, 2, 3 |
Reliabilitas
media pembelajaran |
4 |
||
2 |
Desain
pembelajaran |
Penggunaan bahasa |
5 |
Pemberian
motivasi belajar |
6, 7, 8, 9 |
||
Kejelasan alur
logika |
10 |
||
Ketepatan alat
evaluasi |
11, 12 |
||
Umpan balik
terhadap hasil belajar |
13 |
||
3 |
Komunikasi visual |
Audio |
14, 15 |
Visual |
16, 17 |
||
Ikon navigasi |
18, 19 |
||
Kreatif |
20 |
Sumber: Wahono (2006)
5.
Teknik analisis data
Uji
kelayakan produk diperoleh dari data hasil pengisian angket ahli materi, ahli
media, praktisi pembelajaran ekonomi (guru) dan siswa. Data yang diperoleh dari
skor angket angket tersebut kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik data
persentase. Berikut ini merupakan rumus yang digunakan untuk mengelola data
angket dari ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran ekonomi (guru) dan
siswa:
Keterangan:
=
persentase kevalidan
x = jawaban responsden dalam satu item
xi = Jumlah skor ideal dalam satu item
100% = kontanta
Untuk mengolah data secara keseluruhan item
adalah sebagai berikut:
Keterangan:
=
persentase kevalidan
= jumlah
keseluruhan jawaban responden
=
jumlah keseluruhan nilai ideal dalam satu item
100% = kontanta
Setelah
hasil angket dianalisis dengan menggunakan rumus yang sesuai, hasil dicocokkan
dengan jenjang kualifikasi kriteria dari hasil perhitungan rata-rata yang
sesuai dengan kriteria berikut:
Tabel 3.6 Kriteria Kelayakan Media
Pembelajaran
Kriteria
Pencapaian Nilai |
Tingkat
kelayakan |
81% - 100% |
Sangat
layak |
61% - 80% |
Layak |
41% - 60% |
kurang layak |
21% - 40% |
Tidak layak |
0% - 20% |
Sangat tidak layak |
Sumber: Akbar (2013:82)
Keterangan:
1.
Jika media yang divalidasi mencapai tingkat persentase 81%-100%, maka
media tergolong kualifikasi sangat layak yang berarti media sangat layak
digunakan tanpa perlu ada perbaikan.
2.
Jika media yang divalidasi mencapai tingkat persentase 61%-80%, maka
media tergolong kualifikasi layak yang berarti media layak digunakan namun
perlu perbaikan kecil.
3.
Jika mediayang divalidasi mencapai tingkat persentase 4%-60%, maka media
tergolong kualifikasi kurang layak yang berarti media kurang layak digunakan.
4.
Jika media yang divalidasi mencapai tingat persentase 21%-40%, maka
media tergolong kualifikasi tidak layak yang berarti media tidak layak
digunakan.
5.
Jika media yang divalidasi mencapai tingkat persentase 0%-20%, maka
media tergolong kualifikasi sangat tidak layak yang berarti media sangat tidak
layak digunakan.
0 comments:
Posting Komentar