Senin, 24 Mei 2021

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

A.      Latar Belakang

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan oleh guru dalam proses kegiatan pembelajaran. Menurut Sudjana & Rivai (dalam Sutirman, 2013: 17) dengan adanya media pembelajaran maka pembelajaran lebih menarik perhatian sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa dan di dalam metode mengajar menjadi lebih variatif sehingga dapat mengurangi kebosanan belajar serta agar siswa lebih aktif melakukan kegiatan belajar. Selain itu, media pembelajaran membantu siswa untuk menyiapkan dan menerima materi yang dapat digunakan secara mandiri dalam belajar dimanapun dan kapanpun.  Kurang variatifnya media bukan semata-mata kesalahan guru, namun karena waktu pembelajaran ekonomi yang sedikit, kondisi sekolah, karakter siswa dan kurang  mengoptimalkan perkembangan teknologi.

Seiring dengan perkembangan zaman dan era globalisasi yang ditandai dengan pesatnya produk dan pemanfaatan teknologi, maka perkembangan teknologi ini memberikan kemudahan kepada manusia untuk menjalankan segala aktivitas kegiatan sehari-hari. Salah satu contoh perkembangan teknologi adalah telepon genggam. Saat ini setiap orang dari berbagai lapisan masyarakat memiliki telepon genggam karena teknologi ini sangat membantu dan bermanfaat bagi kehidupan manusia, salah satunya sebagai media untuk berkomunikasi dengan orang lain yang jaraknya jauh untuk mengetahui kondisinya. Namun, tidak semua masyarakat Indonesia mampu memanfaatkan teknologi ini dengan baik. Misalnya di dalam dunia pendidikan, banyak siswa yang menggunakan smartphone saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) berlangsung. Apalagi perkembangan smartphone saat ini tidak hanya digunakan untuk mengirim pesan dan telepon saja, namun untuk mengakses internet, jejaring sosial, dan bermain game. Dengan demikian, siswa akan lebih suka menggunakan smartphone untuk bersenang-senang daripada belajar. Teknologi yang digunakan tidak pada tempatnya akan menjadi momok yang mengerikan jika tidak digunakan di tempat yang semestinya khususnya dalam bidang pendidikan. Maka dari itu, apabila smartphone tersebut


dapat dimanfaatkan dengan baik, maka juga akan menunjang proses pembelajaran siswa. Selain itu, siswa juga akan lebih senang dan nyaman karena belajar menggunakan smartphone akan lebih efisien dan praktis dibawa kemanapun dan dapat digunakan kapanpun.

Di MAN 1 Kota Malang belum tersedia media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone. Padahal aplikasi dalam smartphone dapat membantu siswa dalam kegiatan pembelajaran khususnya pembelajaran ekonomi. Dari hasil observasi ketika melaksanakan Kajian Praktik Lapangan (KPL) yang dilakukan oleh peneliti kepada guru mata pelajaran ekonomi, beliau menjelaskan bahwa siswa-siswi dapat memahami pelajaran namun dengan diterapkan kurikulum 2013 revisi ini siswa dituntut untuk menemukan konsep dan belajar secara mandiri, sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dalam pembelajaran. Siswa harus mampu belajar secara mandiri dan memahami materi yang diberikan oleh guru. Sesuai dengan tujuan kurikulum 2013 revisi, dalam proses pembelajaran siswa dituntut untuk dapat berpikir kritis dan mampu mencari solusi sendiri ketika menghadapi permasalahan pada materi yang  dipelajari. Adapun penggunaan media yang digunakan oleh guru berupa buku manual dan power point sehingga dengan adanya media pembelajaran yang dikembangkan, guru berharap produk dari media tersebut dapat menyelesaikan hambatan-hambatan yang dialami oleh siswa.

Dari hasil observasi ketika melaksanakan kajian Praktik Lapangan (KPL) dengan siswa kelas X IPS 2, diketahui bahwa dalam proses pembelajaran ekonomi berlangsung jarang menggunakan media pembelajaran. Siswa sering diberikan tugas untuk mengerjakan soal baik individu atau kelompok dan guru menjelaskan materi didepan kelas menggunakan media power point. Selain itu, sekitar 92% atau 36 dari 39 siswa merupakan pengguna smartphone, yaitu android. sedangkan sisanya adalah telepon genggam biasa. Alasan terbanyak menggunakan smartphone adalah mengikuti gaya hidup, mengakses jejaring sosial dan internet, serta untuk bermain game. Sedangkan aplikasi yang berhubungan dengan dunia pendidikan masih terbatas pada penggunaan browser untuk mengakses google dan kamus eletronik.

Proses pembelajaran yang berlangsung di MAN 1 Kota Malang masih banyak menggunakan buku manual untuk menunjang kegiatan pembelajaran di sekolah. Selain itu, guru juga masih menggunakan metode konvensional dalam mengajar khususnya pembelajaran ekonomi sehingga siswa merasa bosan dan lebih memilih untuk melakukan hal-hal lain seperti tidur atau menggambar di buku catatan ketika proses pembelajaran berlangsung. Pelajaran Ekonomi dianggap sulit oleh siswa karena memerlukan pemahaman konsep yang baik khususnya pada materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi karena membutuhkan pemahaman yang lebih kompleks. Pelajaran ekonomi membutuhkan kemampuan untuk berkonsentrasi secara penuh agar siswa dapat memahami secara maksimal. Kemampuan tersebut bisa muncul dikarenakan kesenangan, maka dari itu guru harus membawa siswa menuju suasana yang menyenangkan dan siswa bisa fokus pada materi yang disampaikan oleh guru.

Melihat fenomena di atas, maka tercipta sebuah ide untuk membuat media pembelajaran ekonomi yang interaktif dan dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Salah satunya adalah pengembangan mobile learning berbasis android. Mobile learning merupakan sebuah langkah yang kreatif dan interaktif dalam proses pembelajaran agar siswa senang dan antusias dalam belajar . Android merupakan sistem operasi open source yang artinya gratis dan bebas digunakan untuk para pengembang aplikasi, hal ini sangat memudahkan para developer atau pengembang aplikasi android atau pengembang aplikasi. Pengguna juga sangat dimudahkan, karena kemudahan dalam mendapatkan aplikasi. Melalui Google Play, pengguna dapat mengunduh berbagai macam aplikasi dengan gratis ataupun berbayar tergantung dari developer/pembuatnya.

Dari hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Hanafi, dkk (2012) menyatakan bahwa sistem mobile learning dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar yang murah tetapi ampuh yang melengkapi proses belajar siswa. Zainiyah (2016) menyatakan bahwa hasil penelitian tersebut mununjukkan bahwa media pembelajaran layak untuk digunakan dalam media pembelajaran. Hasil penelitian selanjutnya yaitu. Ahfad (2016) menyatakan bahwa hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran layak/digunakan sebagai media pembelajaran.

 Berdasarkan uraian diatas maka judul skripsi ini adalah “Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi”.

 

B.       Tujuan penelitian dan pengembangan

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan tujuan penelitian dan pengembangan yang akan dicapai adalah sebagai berikut:

1.      Mengembangkan mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran ekonomi.

2.      Mengetahui kelayakan mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran ekonomi berdasarkan validasi dari ahli materi, ahli media, praktsi pembelajaran ekonomi, dan siswa.

 

C.      Spesifikasi produk yang diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1.      Media yang dihasilkan berupa mobile learning yang diberi nama “Economic Agent”. Media pembelajaran ini diterapkan dalam sistem operasi android (minimal versi 4.1 Jelly Bean).

2.      Tampilan mobile learning berbasis android memuat konten materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi antara lain: produksi, distribusi, konsumsi, pelaku ekonomi, peran pelaku ekonomi, dan diagran interaksi antar pelaku dalam bentuk teks dan gambar, serta dilengkapi dengan kuis/latihan soal dan ranking score yang dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi pembelajaran.

3.      Media pembelajaran mobile learning dapat diunduh di Google Play.

4.      Media pembelajaran mobile learning merupakan aplikasi android yang dalam proses pengembangannya menggunakan aplikasi Construct 2 dengan bahasa pemrograman Java Mobile dan XML

 

D.      Pentingnya penelitian dan pengembangan

Pentingnya penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1.      Bagi siswa

a.       Sebagai alternatif sumber belajar lain yang lebih menarik untuk siswa belajar

b.      Memberikan sumber belajar yang tidak terikat dengan ruang dan waktu, dapat digunakan dimanapun dan kapanpun.

2.      Bagi guru

a.       Digunakan sebagai alternatif media pembelajaran

b.      Mendorong guru agar lebih inovatif dalam menciptakan dan mengembangkan media pembelajaran.

 

E.       Asumsi dan keterbatasan penelitian pengembangan

Asumsi penelitian pengembangan mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:

1.      Media pembelajaran yang disusun merupakan media pembelajaran yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa dimanapun dan kapanpun.

2.      Siswa memiliki smartphone yang menggunakan paltform android sehingga dapat digunakan untuk membuka media pembelajaran.

Adapun keterbatasan penelitian pengembangan ini hanya berfokus pada pengembangan mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran ekonomi di kelas X IPS 2 MAN 1 Kota Malang. Materi yang disajikan dibatasi pada kompetensi dasar menganalisis peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi serta pengujian kelayakan mobile learning berbasis android yang dibuat berdasarkan validasi dari ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran ekonomi dan siswa.

 

F.     F. Definisi istilah dan operasional

Untuk menghindari kesalahan dalam menafsirkan istilah yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini, maka dijelaskan beberapa istilah sebagai berikut:

1.      Mobile learning adalah salah satu aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan alat-alat elektronik berupa perangkat mobile seperti smartphone. Mobile learning ini berupa materi, kuis dan rangking score yang berisi tentang materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi.

2.      Media pembelajaran adalah alat bantu yang dapat merangsang perhatian, pikiran dan, minat siswa sehingga dapat terjadi proses pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan berupa mobile learning berbasis android. Media pembelajaran mobile learning ini dapat menjadikan pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami sehingga pencapaian tujuan pembelajaran diharapkan dapat tercapai.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

 

A.      Kajian Teori

1.        Hakikat Pembelajaran Ekonomi

a.        Hakikat Belajar Dan Pembelajaran

Sukses tidaknya dalam mencapai tujuan pendidikan sangat tergantung pada proses belajar yang dilakukan oleh siswa dalam melakukan aktivitas belajar karena belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif positif sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya (Danarjati, dkk, 2014:41). Belajar sudah tidak asing lagi bagi siswa karena belajar merupakan sebuah tuntutan untuk menimba ilmu dalam pendidikan formal. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013:7) “belajar merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya atau tidak terjadinya proses belajar”.

Belajar tidak terlepas kaitannya dengan proses yang nantinya akan terjadi perubahan tingkah laku pada seseorang dalam situasi apapun. Menurut Slameto (2010:2) “belajar ialah suatu proses yang dilakukan untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”. Sejalan dengan itu, menurut Hamalik (2014:27) mengatakan bahwa “ belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami”. Sedangkan menurut Djamarah (2014:10) “belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan”.

Pembelajaran menurut Dimyati dan Mudjiono (2013:297) merupakan “kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar”. Sedangkan menurut Sanjaya (2008: 26) menyatakan bahwa pembelajaran merupakan proses kerja sama antara guru dan siswa dalam memanfaatkan segala potensi dan sumber yang ada, baik potensi yang bersumber dari dalam diri siswa seperti minat, bakat, dan kemampuan dasar yang dimiliki, termasuk gaya belajar dan potensi yang ada di luar diri siswa seperti lingkungan, sarana, dan sumber


belajar sebagai upaya untuk mencapai tujuan belajar tertentu. Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Dari definisi diatas, pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara siswa dan guru dalam suatu lingkungan untuk mencapai tujuan belajar. Pembelajaran harus didukung dengan baik oleh semua unsur dalam pembelajaran yang meliputi, siswa, guru dan lingkungan belajar.

b.        Pembelajaran Ekonomi

Kata ekonomi berasal dari bahasa Yunani, yakni oikonomia yang artinya manajemen rumah tangga. Asal katanya adalah oikos dan nomos. Oikos berarti keluarga atau rumah tangga dan nomos yang berarti peraturan, aturan, atau hukum. Oikonomia adalah aturan masyarakat sebagai hukum kodrat yang menetapkan rumah tangga yang baik (Rudianto, 2013:4). Seiring dengan perkembangan zaman dan ilmu pengetahuan maka muncullah ilmu yang disebut ilmu ekonomi.

Menurut Paul A. Samuelson (dalam Rudianto, 2013:4) menyatakan bahwa ilmu ekonomi adalah suatu studi tentang cara orang-orang dan masyarakat membuat pilihan, dengan atau tanpa menggunakan uang, dalam menggunakan sumber daya produksi yang terbatas tetapi dapat dipergunakan dalam berbagai cara untuk menghasilkan berbagai jenis komoditas dari waktu ke waktu dan mendistribusikannya untuk keperluan konsumsi saat ini atau dimasa datang, kepada berbagai orang atau kelompok dalam masyarakat.

Berdasarkan beberapa pengertian pembelajaran dan ekonomi yang telah diuraikan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran ekonomi merupakan suatu proses kerjasama antara guru dan siswa untuk mendapatkan ilmu yang mempelajari perilaku individu dan masyarakat dalam usaha memenuhi kebutuhan hidupnya yang tak terbatas dengan alat pemuas kebutuhan yang terbatas jumlahnya. Pembelajaran Ekonomi di MAN 1 Kota Malang diajarkan sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang tercantum dalam Kurikulum 2013 Revisi yang disesuaikan dengan kondisi MAN 1 Kota Malang tahun ajaran 2017/2018.

c.       Fungsi, Tujuan, dan Ruang Lingkup Pembelajaran Ekonomi di SMA/MA

Berdasarkan standar isi dan standar kompetensi lulusan untuk satuan pendidikan menengah SMA/MA/SMK bahwa fungsi Pembelajaran ekonomi pada Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah mengembangkan pengetahuan, sikap dan ketrampilan. Sedangkan tujuan pembelajaran ekonomi untuk SMA adalah membekali lulusan SMA dalam berbagai kompetensi dasar agar mereka menguasai dan mampu menerapkan konsep-konsep dasar ekonomi dengan benar dan tepat, baik untuk kepentingan melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi maupun untuk terjun ke masyarakat, sehingga memberikan manfaat bagi kehidupan siswa. Ruang lingkup materi ekonomi SMA difokuskan pada perilaku ekonomi dan kesejahteraan yang berkaitan dengan masalah-masalah ekonomi yang terjadi di lingkungan sekitar.  

d.      Kompetensi inti dan kompetensi dasar

Berdasarkan Permendikbud Nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada Kurikulum 2013 adalah Kompetensi Inti merupakan tingkat kemampuan untuk mencapai standar kompetensi lulusan yang harus dimiliki seorang peserta didik pada setiap kelas. Sedangkan, Kompetensi Dasar merupakan kemampuan dan materi pembelajaran minimal yang harus dicapai peserta didik untuk suatu mata pelajaran pada masing-masing satuan pendidikan yang mengacu pada kompetensi inti. Kompetensi Inti terdiri atas sejumlah Kompetensi Dasar sebagai acuan baku yang harus dicapai. Berikut adalah KI dan KD dari mata pelajaran ekonomi Kelas X IPS di MAN 1 Kota Malang.

Tabel 2.1 KI dan KD ekonomi MAN 1 Kota Malang Kelas X IPS

KOMPETENSI INTI

KOMPETENSI DASAR

1.       Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2.       Menghayati, mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi   atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3.       Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

4.       Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak  terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan

3.1    Mendeskripsikan Konsep Ilmu Ekonomi.

4.1    Mengidentifikasi Kelangkaan Dan Biaya Peluang Dalam Memenuhi Kebutuhan.

3.2    Menganalisis Masalah Ekonomi Dalam Sistem Ekonomi.

4.2    Menyajikan Hasil Analisis Masalah Ekonomi Dalam Sistem Ekonomi.

3.3    Menganalisis peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi.

4.3    Menyajikan hasil analisis peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi.

3.4    Mendeskripsikan terbentuknya keseimbangan pasar dan struktur pasar.

4.4    Menyajikan hasil pengamatan tentang perubahan harga dan kuantitas keseimbangan  di pasar

Sumber: Silabus Ekonomi MAN 1 Kota Malang.

2.        Peran Pelaku Ekonomi Dalam Kegiatan Ekonomi

Menurut Rudianto (2013:56-74) dalam kegiatan ekonomi ada 3 yaitu, produksi, distribusi, konsumsi. Produksi adalah suatu kegiatan untuk menciptakan atau menambah nilai guna suatu barang memenuhi kebutuhan. Kegiatan menambah nilai guna tanpa mengubah bentuknya dinamakan produksi jasa. Orang atau badan yang melakukan kegiatan produksi disebut dengan produsen. Distribusi adalah kegiatan ekonomi yang menjembatani kegiatan produksi dan konsumsi. Berkat distribusi barang dan jasa dapat sampai ke tangan konsumen. Orang yang melakukan kegiatan distribusi disebut distributor. Konsumsi diartikan sebagai kegiatan manusia mengurangi atau menghabiskan nilai guna suatu barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan, baik secara berangsur-angsur maupun sekaligus habis. Pihak yang melakukan konsumsi disebut konsumen.

Sedangkan pelaku ekonomi adalah semua orang (baik individu maupun lembaga) yang menjalankan aktivitas ekonomi. Pelaku-pelaku ekonomi mencakup rumah tangga konsumsi (konsumen), rumah tangga produksi (produsen), pemerintah, dan masyarakat luar negeri. Rumah tangga konsumsi dapat berperan sebagai konsumen dan produsen dalam kegiatan ekonomi. Rumah tangga produksi atau perusahaan merupakan kesatuan yuridis dan ekonomis dari faktor-faktor produksi yang bertujuan mencari laba atau memberi layanan kepada masyarakat. Pemerintah berperan sebagai pengatur kebijakan dalam perekonomian serta sebagai konsumsi yang terlihat dari upaya memanfaatkan layanan sumber daya manusia dari rumah tangga konsumsi serta barang dan jasa dari perusahaan. Masayarakat luar negeri berperan dalam kegiatan ekspor-impor.

3.        Media Pembelajaran

a.      Pengertian media pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Association of Education and Communication Technology (AECT) dalam Sutirman (2013:15) memberikan definisi media sebagai sistem transmisi (bahan dan peralatan) yang tersedia untuk menyampaikan pesan tertentu. Menurut Djamarah (2010:121) media adalah “alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai alat penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran”. Sedangkan Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2013:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media.

Media pembelajaran menurut Sutirman (2013:15) merupakan komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. sedangkan menurut Ibrahim (2010:112) merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar.

Dari beberapa pengertian media pembelajaran diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi yang sangat penting dalam menyampaikan suatu materi yang akan disampaikan oleh guru kepada siswa untuk dapat memberikan rangsangan dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.

b.      Fungsi dan manfaat media pembelajaran

Fungsi media pembelajaran menurut Levie & Lentz (dalam Arsyad, 2013:20-21) yaitu:

1.      Fungsi atensi

Media dapat mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

2.      Fungsi afektif

Fungsi ini dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar teks yang bergambar.

3.      Fungsi kognitif

Fungsi ini mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4.      Fungsi Kompensatoris

Fungsi ini memberikan konteks untuk memahami teks untuk membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks untuk mengingatnya kembali.

Sedangkan manfaat media pembelajaran menurut Arsyad (2013:29) adalah sebagai berikut:

1.      Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar pesan dan informasi sehingga memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2.      Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antar siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai kemampuan dan minatnya.

3.      Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

Manfaat media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran tidak lain adalah untuk memperlancar proses interaksi antara guru dan siswa, dalam hal ini membantu siswa belajar secara optimal. Selain itu, ada beberapa manfaat lain yang lebih khusus, menurut Kemp & Dayton (dalam Sutirman, 2013:17) mengidentifikasi delapan manfaat media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:

a.       Penyampaian materi dapat diseragamkan.

b.      Proses pembelajaran akan lebih menarik.

c.       Proses belajar menjadi lebih interaktif. Media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif.

d.      Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi. Kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap siswa.

e.       Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan.

f.       Proses belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja.

g.      Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan.

h.      Peran guru dapat berubah kea rah yang lebih baik.

c.         Klasifikasi media pembelajaran

Gagne & Briggs (dalam Arsyad, 2013:4)  mengemukakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri, antara lain buku, tape recorder, kaset, video, kamera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.

Berikut diuraikan media pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk (dalam Arsyad, 2011: 79-93) adalah sebagai berikut:

1.      Media berbasis manusia

Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa.

2.      Media berbasis cetakan

Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Beberapa cara yang digunakan untuk menarik perhatian pada media berbasis teks adalah warna, huruf, dan kotak yang digunakan sebagai alat penuntun dan menarik perhatian.

3.      Media berbasis visual

Media visual digunakan untuk memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Bentuk media visual berupa gambar, diagram, peta, dan grafik.

4.      Media berbasis audio visual

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memediasinya. Salah satunya adalah dengan penulisan naskah dan pembuatan storyboard.

5.      Media berbasis komputer

Peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar adalah penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau keduanya yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Asisted Instruction). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pembelajaran.

d.        Penilaian media pembelajaran

Menurut Walker & Hess (dalam Arsyad, 2013:219) memberikan kriteia dalam penilaian perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kualitas.

1.      Kualitas isi dan tujuan

a.    Ketepatan.

b.    Kepentingan.

c.    Kelengkapan.

d.   Keseimbangan.

e.    Minat atau perhatian.

f.     Kesesuaian dengan situasi siswa.

2.      Kualitas instruksional

a.    Memberikan kesempatan belajar.

b.    Memberikan bantuan untuk belajar.

c.    Kualitas memotivasi.

d.   Fleksibilitas instruksional.

e.    Hubungan dengan program pembelajaran lainnya

f.     Kualitas tes dan penilaiannya.

g.    Dapat memberi dampak bagi siswa.

h.    Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.

3.      Kualitas teknis

a.    Keterbacaan.

b.    Mudah digunakan.

c.    Kualitas tampilan/tayangan.

d.   Kualitas penanganan jawaban.

e.    Kualitas pengelolaan programnya.

f.     Kualitas pendokumentasiannya.

Menurut Wahono (2006) terdapat 3 aspek penilaian penilaian dalam media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yaitu sebagai berikut:

1.      Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a.    Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran.

b.    Reliable (handal).

c.    Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).

d.   Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya).

e.    Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.

f.     Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada).

g.    Pemaketan program media pebelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi.

h.    Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk intalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), dan desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).

i.      Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).

2.      Aspek Desain Pembelajaran

a.    Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan dan realistis).

b.    Relevansi tujuan pembelajaran dengan KI/KD/Kurikulum.

c.    Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.

d.   Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.

e.    Interaktivitas.

f.     Pemberian motivasi belajar.

g.    Konstektual dan aktualitas.

h.    Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.

i.      Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.

j.      Kedalaman materi.

k.    Kemudahan untuk dipahami.

l.      Sistematis, runtut dan alur logika jelas.

m.  Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan.

n.    Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.

o.    Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.

p.    Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

3.      Aspek Komunikasi Visual

a.    Komunikatif sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran.

b.    Kreatif dalam ide gagasan.

c.    Sederhana dan memikat.

d.   Audio (narasi, sound effect,background, dan musik).

e.    Visual (layout design, typography, dan warna).

f.     Media bergerak (animasi dan movie).

g.    Layout Interactive (ikon navigasi).

4.        Mobile Learning berbasis Android

a.      Definisi Mobile Learning

Menurut Wirawan (2011:22-23), Mobile Learning adalah pengembangan dari E-Learning. Istilah mobile learning mengacu pada perangkat teknologi genggam dan bergerak, dapat berupa PDA (Personal Digital Assistant), telepon selular, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Mobile Learning dapat memudahkan pengguna untuk mengakses konten pembelajaran dimanapun dan kapanpun, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu.

Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis mobile, diperlukan adanya suatu analisis. Analisis yang dimaksud adalah analisis terhadap konten materi pembelajaran yang akan dituangkan melalui media tersebut karena tidak semua materi ajar adaptif untuk disajikan dan dikembangkan dalam bentuk mobile learning. Oleh karena itu, analisis terhadap konten materi ajar merupakan hal yang penting dalam pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Darmawan (2011:92) bahwa syarat utama sebagai programmer mobile learning adalah menganalisis konten.

Menganalisis materi konten ajar yang akan dituangkan dalam mobile learning merupakan tahapan pertama dalam pengembangan mobile learning. Darmawan (2011:92) menjelaskan tahapan kedua setelah menganalisis konten materi ajar yakni mengembangkan topik atau konten tersebut ke dalam bentuk tahapan alur pembelajaran atau flow chart sebagaimana mengembangkannya dalam pembelajaran CAI. Setelah itu menyiapkan storyboard sebagai upaya memetakan paparan dan penjelasan semua uraian topik materi yang sudah dipilih, lalu dikembangkan dalam bentuk storyboard sesuai dengan flow chart.

Di dalam penelitian ini, akan dikembangkan sebuah aplikasi mobile learning  dengan mengambil materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi. Materi tersebut dianggap sesuai jika dikembangkan menggunakan mobile learning karena materinya masih tergolong materi dasar, sehingga dapat dikemas dengan sederhana. Oleh karena ini merupakan materi dasar, yang akan berkesinambungan dengan materi selanjutnya maka perlu dibuat aplikasi sederhana yang dapat diakses dengan mudah dan praktis oleh siswa. Apabila dalam penguasaan materi dasar tersebut siswa tidak mengalami kesulitan, maka akan mempermudah untuk mempelajari materi-materi selanjutnya. Oleh karena itu, peneliti memilih mengembangkan aplikasi dengan menggunakan mobile android adalah agar siswa dapat dengan mudah mengakses materi, dan dapat digunakan dimanapun dan kapanpun untuk belajar.

b.      Definisi Android

Android merupakan sistem operasi mobile yang berbasis linux yang dikembangkan oleh android inc dan kemudian diakuisis oleh goole. Menurut Purwantoro, dkk (2013:177) Android merupakan suatu software (perangkat lunak) yang digunakan pada mobile device (perangkat berjalan) yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti. Sedangkan menurut Satyaputra (2014:2) Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem operasi android ini bersifat open source sehingga programmer berbondong-bondong untuk membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem ini. Para programmer memiliki peluang yang sangat besar untuk terlibat mengembangkan aplikasi Android karena alasan open source tersebut. Sebagian besar aplikasi yang terdapat dalam Google Play bersifat gratis dan ada juga yang berbayar.

c.       Sejarah Android

Perkembangan android dimulai dengan berdirinya Android Inc. pada Oktober 2003 dengan tujuan mobile device yang lebih pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile yang populer pada saat itu dimana iPhone dan Blackberry belum dirilis. Pada tahun 2005, Android diakusisi oleh Google, pengembangan terus dilanjutkan sampai Android versi beta diluncurkan pada tanggal 5 November 2007. Hingga saat ini tanggal 5 November diperingati sebagai hari jadi Android. Seminggu setelahnya yaitu pada tanggal 12 November 2007 Android SDK (Software Development Kit) diluncurkan, sehingga pengguna dapat membuat dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Android mereka sendiri (Satyaputra, 2014:5).

d.      Versi dan Jenis-Jenis Android

Sistem operasi Android ini sangatlah unik dan mampu memberikan kemudahan bagi para pengguna karena nama sistem operasinya selalu berdasarkan nama makanan dan diawali dengan abjad yang berurutan seperti pada tabel berikut:

Tabel 2.2 Versi dan jenis-jenis Android

Versi

Nama

Rilis

1.0

Android 1.0

23 September 2008

1.1

Android 1.1

9 Februari 2009

1.5

Cupcake

30 April 2009

1.6

Donut

15 September 2009

2.0-2.1

Eclair

26 Oktober 2009 (2.0)

12 Januari 2010 (2.1)

2.2

Froyo

20 Mei 2010

2.3

Gingerbread

6 Desember 2010

3.0-3.2

Honeycomb

22 Februari 2010

4.0

Ice Cream sandwich

19 Oktober 2011

4.1-4.3

Jelly Bean

9 Juli 2012 (4.1)

13 November 2012 (4.2)

21 Juli 2013 (4.3)

4.4

Kit Kat

3 September 2013

5.0

Lollipop

3 November 2014

Sumber: Satyaputra (2014:7) dengan modifikasi

e.       Kelebihan dan Kelemahan Android

Android merupakan sistem operasi yang dirancang oleh salah satu pemilik situs terbesar di dunia yaitu Google. Seiring berjalannya waktu, android telah berevolusi menjadi sistem yang luar biasa dan banyak diminati oleh pengguna smartphone karena mempunyai banyak kelebihan. Namun, dibalik popularitas platform android yang disebut sebagai teknologi canggih ini pastilah memiliki kekurangan. Berikut adalah kelemahan dan kelebihan android menurut Zuliana (2013:2):

1.      Kelebihan android

a.    Lengkap: Para pengembang dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika sedang mengembangkan platform android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools guna membangun software dan menjadikan peluang untuk para pengembang aplikasi.

b.    Android bersifat terbuka (Open Source Platform): Android berbasis linux yang bersifat terbuka atau open source maka dapat dengan mudah untuk dikembangkan oleh siapa saja.

c.    Free platform: Android merupakan platform yang bebas untuk para pengembang. Tidak ada biaya untuk membayar lisensi atau biaya royalti. Software android sebagai platform yang lengkap, terbuka bebas, dan informasi lainnya dapat diunduh secara gratis dengan mengunjungi website http://developer.Android.com

d.   Sistem operasi merakyat. Ponsel Android tentu berbeda dengan Iphone Operating System (IOS) yang terbatas pada gadget dari Apple, lain halnya dengan Android yang memiliki banyak produsen, mulai dari HP china seperti Evercross, Infinix, Xiaomi hingga Samsung dengan harga yang cukup terjangkau.

2.      Kelemahan Android

a.    Android selalu terhubung dengan internet. Handphone bersistem Android ini sangat memerlukan koneksi internet yang aktif.

b.    Banyaknya iklan yang terpampang diatas atau dibawah aplikasi. Walaupun tidak ada pengaruhnya dengan aplikasi yang sedang dipakai tetapi iklan ini cukup menganggu.

c.    Daya baterai cepat habis.

5.        Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran

Ada beberapa model pengembangan media pembelajaran, dalam tulisan peneliti hanya disebutkan 2 macam, yaitu:

a.      Prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh Sugiyono

Prosedur yang dilakukan dalam pengembangan oleh Sugiyono (2015:298) adalah sebagai berikut:

1.    Potensi dan masalah. Research And Development (R&D) dapat berawal dari adanya potensi dan masalah. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan.

2.    Pengumpulan data. Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual, selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan.

3.    Desain produk. Hasil akhir dari serangkain penelitian awal, dapat berupa rancangan kerja baru atau produk baru.

4.    Validasi desain. Proses untuk menilai apakah rancangan kerja baru atau produk baru secara rasional layak digunakan dengan cara meminta penilaian ahli yang berpengalaman.

5.    Revisi desain produk. Produk yang telah didesain kemudian direvisi setelah diketahui kelemahannya.

6.    Uji coba produk. Melakukan uji coba terbatas..

7.    Revisi produk. Produk direvisi berdasarkan hasil uji coba terbatas.

8.    Uji coba pemakaian. Dilakukan uji coba dalam kondisi sesungguhnya.

9.    Revisi produk. Apabila ada kekurangan dalam penggunaan pada kondisi sesungguhnya, maka produk diperbaiki.

10.    Produksi masal. Berupa hasil produk yang sudah dapat digunakan oleh siapapun.

b.      Prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh Dick & Carry

Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry. Prosedur pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap, (Mulyatiningsih, 2011:184) yaitu:

1.      Tahap Analisis (Analysis)

Proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta didik. Maka untuk mengetahui apa yang harus dipelajari, harus melakukan beberapa kegiatan, diantaranya adalah melakukan analisis kebutuhan, mengidentifikasi masalah, dan melakukan analisis tugas. Hasil yang akan didapat berupa karakteristik calon peserta didik, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan.

2.      Tahap Desain (Desaign)

Tahap ini dikenal dengan membuat rancangan. Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancangan bangun di atas kertas harus ada terlebih dahulu. Ada beberapa tahap dalam desain. Pertama merumuskan tujuan pembelajaran. Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mencapai tujuan.

3.      Tahap Pengembangan (Development)

Proses mewujudkan desain menjadi kenyataan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Segala sesuatu harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan.

4.      Tahap Implementasi (Implementation)

Langkah nyata untuk menerapkan yang telah kita buat, artinya pada tahap ini semua yang telah dikembangkan agar bisa diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan perangkat lunak tertentu maka perangkat lunak tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan harus dibuat sesuai dengan keingininan atau rancangannya.

5.      Tahap Evaluasi (Evaluation)

Proses untuk melihat apakah yang telah dibuat berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap tahap diatas dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

c.       Prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall

Langkah-langkah dalam siklus R&D yang digunakan dalam pengembangan oleh Borg & Gall (dalam Sukmadinata, 2013: 169) adalah sebagai berikut:

1.      Penelitian dan mengumpulkan informasi, di dalam langkah ini termasuk tinjauan literature, observasi kelas.

2.      Perencanaan yaitu mendefinisikan ketrampilan, penetapan tujuan dan penentuan urutan.

3.      Pengembangan bentuk produk, persiapan bahan ajar, buku pegangan dan perangkat evaluasi.

4.      Pengujian tahap awal, yaitu melakukan pengujian 1 sampai 3 sekolah dengan menggunakan 6 sampai 12 subyek. Metode yang digunakan wawancara, observasi, dan kuesioner, dan kemudian dianalisis.

5.      Revisi Produk Awal, revisi dilakukan sesuai saran oleh hasil uji tahap awal.

6.      Pengujian tahap kedua, melakukan pengujian 5 sampai 15 sekolah dengan menggunakan 30 sampai 100 subyek. Data kuantitatif pada mata pelajaran baik sebelum dan sesudah dikumpulkan.

7.      Revisi produk operasional, yaitu revisi atas produk seperti yang disarankan oleh hasil utama.

8.      Dilakukan pengujian operasional, yaitu dilakukan pada 10 sampai 30 sekolah dengan melibatkan 40-200 subyek. Metode yang digunakan wawancara, observasi, dan kuesioner data dikumpulkan dan dianalisis.

9.      Revisi produk akhir, yaitu revisi produk oleh hasil uji lapangan operasional.

10.  Sosialiasi dan Implementasi, yaitu pembuatan laporan dalam jurnal, bekerja sama dengan publisher dan mulai distribusi, dan memberikan kontrol kualitas.

B.       Penelitian Terdahulu yang Relevan

Peneliti menelusuri hasil peneltian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan. Adapun hasil penelitian yang relevan dari peneliti terdahulu adalah sebagai berikut.

1.      Zainiyah (2016) dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Jurnal Penyesuaian dan Jurnal Koreksi Kelas X Akuntansi”. Hasil dari penelitian tersebut menghasilkan persentase > 87% setiap indikator terisi baik, sehingga menunjukkan media ini layak untuk digunakan. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Zainiyah adalah sama-sama bentuk penelitian pengembangan, media pembelajran yang digunakan berbasis Android. Sedangkan perbedaannya terletak pada materi yang disajikan, Zainiyah menggunakan materi Akuntasi SMA dan dalam pembuatan media menggunakan aplikasi Eclipse Kepler. Sedangkan dalam penelitian ini menggunakan materi Ekonomi SMA dan dalam pembuatan media menggunakan Construct 2.

2.      Ahfad (2016) dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Peran Pelaku Kegiatan Ekonomi Untuk Kelas X IPS 1 SMA Negeri 6 Malang”. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa dari semua aspek yang dinilai menghasilkan persentase >80%, sehingga media ini layak untuk digunakan. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Ahfad adalah materi yang disajikan. Sedangkan perbedaanya terletak pada, subjek penelitian, objek penelitian dan aplikasi media pembelajaran.

3.      Hanafi, dkk (2012), yang berjudul “Mobile learning Environment System (MLES): The Case of Android-based Learning Application on Undergraduate’s Learning”, menyatakan bahwa sistem mobile learning dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar yang murah tetapi ampuh yang melengkapi proses belajar peserta didik. Sementara itu, mobile learning yang berupa aplikasi android dalam penelitian ini juga merupakan media pembelajaran yang murah tetapi efektif. Sedangkan perbedaannya terletak pada materi yang disajikan dan prosedur dalam pengembangan.



 BAB III

METODE PENELITIAN

 

A.      Model penelitian dan pengembangan

Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Borg & Gall (dalam Sukmadinata, 2012:169-182) menjelaskan sepuluh langkah dalam pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan sebagai berikut: (1) Penelitian dan pengumpulan data, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan draft produk, (4) Uji coba lapangan awal, (5) Merevisi hasil uji coba, (6) Uji coba lapangan, (7) Penyempurnaan produk hasil lapangan, (8) Uji pelaksanan lapangan, (9) Penyempurnaan produk akhir, dan (10) Diseminasi dan implementasi.

Alasan menggunakan model Borg & Gall dalam penelitian ini adalah langkah-langkah pelaksanaannya jelas dan mudah diaplikasikan ketika berada di lapangan, sehingga tingkat keberhasilan pada penelitian-penelitian sebelumnya yang menggunakan model ini juga tinggi. Prosedur pengembangan media yang dikemukakan oleh Borg & Gall bukan merupakan langkah yang harus diikuti secara mutlak karna setiap pengembangan dapat memilih dan menentukan langkah-langkah yang paling tepat bagi dirinya berdasarkan kondisi khusus yang dihadapinya dalam proses pengembangan (Suparti, 2016: 188).

Berdasarkan sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan tersbut, maka peneliti mengambil beberapa langkah dari Borg & Gall dengan menyesuaikan pada kondisi lapangan, keterbatasan waktu, tenaga, serta biaya. Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan model Borg & Gall digambarkan melalui bagan, sebagai berikut:


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Gambar 3.1 bagan langkah-langkah model pengembangan Borg & Gall

 

 

B.       Prosedur penelitian dan pengembangan

Langkah-langkah yang digunakan dalam pengembangan aplikasi mobile learning berbasis android mengadopsi dari model pengembangan Borg & Gall, dengan prosedur pengembangan sebagai berikut:

1.      Penelitian awal dan pengumpulan data

Ada dua langkah yang dilakukan peneliti dalam tahapan ini. Yakni analisis kebutuhan dan studi literatur. Tahap analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui potensi dan masalah yang terjadi pada pembelajaran ekonomi sehingga dapat diketahui apa yang dibutuhkan oleh siswa dan apakah produk yang dikembangkan benar-benar dibutuhkan oleh siswa.

Berdasarkan hasil penelitian awal melalui observasi ketika Kajian Praktik Lapangan (KPL), dalam proses pembelajaran ekonomi siswa kelas X IPS 2 masih kesulitan dalam memahami konsep materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi baik secara lisan ketika guru menjelaskan dalam kelas, maupun dari buku penunjang pembelajaran yang ada. Selain itu, siswa kelas X IPS 2 telah menggunakan smartphone dalam aktifitas sehari-hari. Smartphone biasa digunakan untuk mencari pengetahuan tambahan melalui mesin pencari (browser), yaitu situs google yang sering digunakan oleh mereka. Sementara itu dalam satu smartphone siswa memiliki banyak aplikasi yang mana fitur-fitur media sosial (line, whatsapp, facebook, instagram) dan hiburan (games) adalah yang paling banyak digunakan. Dampaknya, smartphone tersebut tidak termanfaatkan secara optimal dalam proses pembelajaran sebagaimana yang diharapkan. Produk yang sedang dikembangkan peneliti adalah mobile learning berbasis android pada materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi. Produk tersebut merupakan media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang mana dalam dunia pendidikan media pembelajaran merupakan sesuatu yang sangat penting dan senantiasa memerlukan pengembangan.  Selain itu peneliti juga melakukan studi literatur untuk pengenalan sementara terhadap produk yang akan dikembangkan. Adapun literatur yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan peneliti antara lain, terdapat dalam Bab II Kajian Teori pada sub bab terdahulu.

2.      Perencanaan

Perencanaan penelitian meliputi rancangan produk yang akan dihasilkan serta proses pengembangan. Berdasarkan pendapat dari Sukmadinata (2012:173), rancangan produk yang akan dikembangkan minimal mencakup (1) Tujuan dari penggunaan produk, (2) Siapa pengguna produk, dan (3) Deskripsi dari komponen-komponen produk dan penggunaannya.

Produk media pembelajaran mobile learning berbasis android ini dapat digunakan oleh siswa, khususnya siswa kelas X IPS sebagai salah satu sarana pembelajaran mandiri melalui fasilitas android pada smartphone. Komponen yang terdapat dalam aplikasi antara lain: (1) Tampilan awal, berupa beranda yang terdapat lima tombol, antara lain mainkan, bantuan, tentang, profil dan suara audio, (2) Tampilan biodata pengguna antara lain nama dan pemilihan karakter, (3) Tampilan menu utama, terdiri dari empat bagian yaitu kompetensi, materi, kuis, rangking, (3) Tampilan selanjutnya berupa tampilan isi dari semua bagian-bagian yang terdapat didalam kompetensi, materi, kuis, dan rangking.

3.      Pengembangan draf produk

Setelah tahap perencanaan, maka tahap selanjutnya adalah pengembangan draf produk. Draf produk penelitian dan pengembangan ini dapat digambarkan melalui strutur navigasi produk, yang kemudian akan dikembangkan menjadi storyboard, yang merupakan gambaran tentang skema sumber belajar beserta sistem kerjanya. Berikut ini merupakan struktur navigasi produk penelitian dan pengembangan:

 

Halaman Awal

 

                                                                                                                

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Gambar 3.2 Struktur Navigasi Produk

Draf produk yang berupa struktur navigasi dan Storyboard akan dievaluasi oleh ahli materi dan ahli media sebelum produk diujicobakan di lapangan.

 

4.      Validasi ahli

Setelah produk pengembangan selesai dikerjakan, maka langkah selanjutnya adalah menguji valid tidaknya produk yang dikembangkan. Uji validitas produk divalidasi oleh ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran ekonomi. Ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran ekonomi diharapkan dapat memberikan kritik dan saran guna kesempurnaan produk mobile learning berbasis android pada materi peran pelaku ekonomi dalam kegiatan ekonomi.

5.      Revisi produk hasil validasi ahli

Pada tahap ini, akan dlakukan revisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran ekonomi.

6.      Uji coba lapangan terbatas

Langkah selanjutnya setelah revisi produk yaitu melakukan uji coba lapangan terbatas terhadap 36 siswa kelas X IPS 2. Uji coba lapangan terbatas diperlukan untuk menilai kelayakan media yang dikembangkan.

7.      Revisi hasil uji coba lapangan terbatas

Berdasarkan ui coba kelompok lapangan terbatas, setelah menganalisis data yang diperoleh, peneliti akan melakukan revisi produk apabila masih ada yang perlu untuk direvisi.

8.      Produk akhir

Setelah melalui tahapan-tahapan pengembangan tersebut, maka produk tersebut siap untuk digunakan. Produk tersebut dapat diunduh melalui Google Play.

 

C.      Uji coba produk

Uji coba produk dilakukan untuk menentukan kelayakan produk, agar dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebelum aplikasi diproduksi atau digunakan secara umum. Komentar dan saran dari ahli materi dan ahli media serta siswa dari hasil uji coba digunakan sebagai bahan pertimbangan dan perbaikan. Langkah-langkah yang dilakukan pada uji coba produk adalah sebagai berikut:

1.         Desain uji coba

Uji coba produk dilakukan untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk melakukan revisi produk. Uji coba dilaksanakan kepada pengguna mengenai kualitas produk yang sedang dikembangkan. Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan pada desain uji coba adalah sebagai berikut:

a.       Validasi

Setelah menyelesaikan media pembelajaran mobile learning berbasis android, kemudian dilakukan validasi oleh ahli materi yaitu Dosen Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang. Ahli  media yaitu Dosen Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Praktisi pembelajaran ekonomi yaitu Guru Ekonomi MAN 1 Malang. Dari hasil validasi tersebut maka akan diperoleh berupa data kritik dan saran yang akan digunakan untuk menyempurnakan media yang akan diuji cobakan di lapangan.

b.      Revisi

Setelah mendapat validasi dari ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran ekonomi kemudian dilakukan revisi terhadap media yang telah dikembangkan. Dasar revisi media ini diperoleh dari kritik dan saran ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran ekonomi. Dengan demikian diharapkan media pembelajaran ini dapat dengan mudah digunakan untuk siswa MAN 1 Kota Malang.

c.       Uji lapangan

Uji lapangan ini dilakukan kepada 36 siswa kelas X IPS 2 di MAN 1 Kota Malang. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah mobile learning berbasis android ini dapat dinyatakan layak serta dapat diterima dengan baik oleh siswa atau tidak.

2.         Subjek uji coba

Adapun subjek uji coba dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

a.       Ahli materi adalah Dosen Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang. Ahli materi memberikan penilaian terhadap produk media yang telah dikembangkan dan memberikan kritik dan saran secara umum terhadap materi dan soal yang terdapat dalam media pembelajaran mobile learning berbasis android ini.

b.      Ahli media adalah Dosen Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang yang telah ahli dalam pembuatan serta pengembangan media pembelajaran. Ahli media memberikan penilaian terhadap produk media yang telah dikembangkan dan memberikan kritik dan saran secara umum terhadap komponen yang ada di dalam media pembelajaran yang dikembangkan.

c.       Praktisi pembelajaran ekonomi (guru) adalah guru ekonomi MAN 1 Malang. Praktisi Pembelajaran Ekonomi memberikan penilaian terhadap produk media yang telah dikembangkan dan memberikan kritik dan saran secara umum terhadap materi dan soal yang terdapat dalam media pembelajaran mobile learning berbasis android ini

d.      Uji coba lapangan adalah siswa kelas X IPS 2 di MAN 1 Kota Malang. Kelas yang dipilih merupakan kelas yang persentase ketuntasan belajarnya rendah dari 2 kelas yang ada.

3.         Jenis data

Jenis data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa persentase skor yang diperoleh dari angket hasil uji validasi ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran ekonomi, dan siswa pada uji coba lapangan terbatas. Sedangkan data kualitatif berupa tanggapan yang diberikan oleh validator yang berupa kritik dan saran tentang media pembelajaran yang dikembangkan.

4.         Instrumen pengumpulan data

Instrumen yang akan digunakan dalam pengumpulan data uji coba produk pengembangan ini berbentuk angket. Angket digunakan untuk mengukur kelayakan media yang dikembangkan ditinjau dari aspek penyajian materi, soal, kebahasaan, rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi visual. Angket yang digunakan pada penelitian pengembangan ini untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran ekonomi (guru), dan siswa. Sebagai bahan mengevaluasi produk/media pembelajaran yang dikembangkan. Penilaian pada angket menggunakan skala Likert (skala 5). Alternatif jawaban yang digunakan dalam angket yaitu : SS (Sangat Setuju) = 5, S (Setuju) = 4, N (Netral) = 3, TS (Tidak Setuju) = 2, dan STS (Sangat Tidak Setuju) = 1.

Tabel. 3.1 Ketentuan Pemberian Nilai Pada Angket

Kategori

Nilai

SS (Sangat Setuju)

5

S (Setuju)

4

Netral

3

TS (tidak setuju)

2

STS (sangat tidak setuju)

1

Sumber: Arifin (2017: 160)

Pada angket tidak digunakan pertanyaan negatif, karena angket ini digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran. Adapun kisi-kisi angket sebagai berikut:

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Angket Validasi Ahli Materi

No

Aspek

Indikator

No. Butir

1

Penyajian materi

a.       Materi sesuai dengan standar kompetensi

1

b.       Materi yang disajikan sesuai dengan tujuan pembelajaran

2

c.        Materi yang disajikan mdah dipahami

3

2

Soal

d.       Kesesuaian evaluasi dengan materi dan tujuan pembelajaran

4

e.        Kebenaran kunci jawaban

5

f.        Kejelasan petunjuk pengerjaan

6

g.        Kejelasan perumusan soal

7

h.       Kebenaran kosep soal

8

i.         Variasi soal

9

j.         Tingkat kesulitasn soal

0

k.       Pembahasan jawaban dirumuskan dengan jelas

11

3

Kebahasaan

l.         Kekomunikatifan bahasa

12

m.     Ketepatan penggunaan istilah

13

Sumber: Wahono (2006)

 

 

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Angket Validasi Ahli Media

No

Aspek

Indikator

No. Butir

1

Rekayasa perangkat lunak

a.       Efektif dan efisien dalam penggunaan media pembelajaran

1, 2

b.       Reliabilitas media pembelajaran

3, 4

c.        Kompatibilitas media pembelajaran

5, 6

d.       Pemaketan yang terpadu

7, 8

e.        Kelengkapan dokumentasi

9, 10

f.        Usabilitas media

11

2

Komunikasi visual

g.        Komunikatif

12

h.       Audio

13, 14, 15

i.         Visual

16, 17, 18

j.         Ikon navigasi

19, 20

Sumber: Wahono (2006)

 

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Angket Praktisi Pembelajaran (guru)

No

Aspek

Indikator

No. Butir

1

Rekayasa  perangkat lunak

a.       Pemaketan yang terpadu

1, 2, 3

b.       Reliabilitas media pembelajaran

4

2

Desain  pembelajaran

c.        Relevansi tujuan dengan standar isi

5

d.       Materi yang disajikan sesuai dengan tujuan pembelajaran

6

e.        Kejelasan petunjuk pengerjaan soal

7

f.        Konsistensi soal dengan tujuan

8, 9, 10, 11

g.        Umpan balik tehadap hasil evaluasi

12

h.       Penggunaan bahasa

13, 14

i.         Pemberian motivasi belajar

15

3

Komunikasi visual

j.         Audio

16, 17

k.       Visual

18, 19

l.         Ikon navigasi

20, 21

m.     Kreatif

22

Sumber: Wahono (2006)

 

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa

No

Aspek

Indikator

No. Butir

1

Rekayasa perangkat lunak

Pemaketan yang terpadu

1, 2, 3

Reliabilitas media pembelajaran

4

2

Desain pembelajaran

Penggunaan bahasa

5

Pemberian motivasi belajar

6, 7, 8, 9

Kejelasan alur logika

10

Ketepatan alat evaluasi

11, 12

Umpan balik terhadap hasil belajar

13

3

Komunikasi visual

Audio

14, 15

Visual

16, 17

Ikon navigasi

18, 19

Kreatif

20

Sumber: Wahono (2006)

 

5.      Teknik analisis data

Uji kelayakan produk diperoleh dari data hasil pengisian angket ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran ekonomi (guru) dan siswa. Data yang diperoleh dari skor angket angket tersebut kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik data persentase. Berikut ini merupakan rumus yang digunakan untuk mengelola data angket dari ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran ekonomi (guru) dan siswa:

Keterangan:

                                  = persentase kevalidan

                        x          = jawaban responsden dalam satu item

                        xi         = Jumlah skor ideal dalam satu item

                        100%   = kontanta

Untuk mengolah data secara keseluruhan item adalah sebagai berikut:

Keterangan:

                                  = persentase kevalidan

                              = jumlah keseluruhan jawaban responden

                             = jumlah keseluruhan nilai ideal dalam satu item

                        100%   = kontanta

Setelah hasil angket dianalisis dengan menggunakan rumus yang sesuai, hasil dicocokkan dengan jenjang kualifikasi kriteria dari hasil perhitungan rata-rata yang sesuai dengan kriteria berikut:

Tabel 3.6 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran

Kriteria Pencapaian Nilai

Tingkat kelayakan

81% - 100%

Sangat  layak

61% - 80%

Layak

41% - 60%

kurang layak

21% - 40%

Tidak layak

0% - 20%

Sangat tidak layak

Sumber: Akbar (2013:82)

Keterangan:

1.      Jika media yang divalidasi mencapai tingkat persentase 81%-100%, maka media tergolong kualifikasi sangat layak yang berarti media sangat layak digunakan tanpa perlu ada perbaikan.

2.      Jika media yang divalidasi mencapai tingkat persentase 61%-80%, maka media tergolong kualifikasi layak yang berarti media layak digunakan namun perlu perbaikan kecil.

3.      Jika mediayang divalidasi mencapai tingkat persentase 4%-60%, maka media tergolong kualifikasi kurang layak yang berarti media kurang layak digunakan.

4.      Jika media yang divalidasi mencapai tingat persentase 21%-40%, maka media tergolong kualifikasi tidak layak yang berarti media tidak layak digunakan.

5.      Jika media yang divalidasi mencapai tingkat persentase 0%-20%, maka media tergolong kualifikasi sangat tidak layak yang berarti media sangat tidak layak digunakan.


0 comments:

Posting Komentar